Truco Uruguayo Reglamento
Reglamento: Truco Uruguayo 🇺🇾
Guía Oficial e Interactiva
Historia: El Truco Uruguayo proviene del truco balear y fue traído por inmigrantes y soldados en los siglos XVIII y XIX. Adquirió reglas propias rápidamente, popularizándose entre gauchos en pulperías y siendo jugado históricamente durante el Éxodo del Pueblo Oriental y el gobierno de Purificación.
Dinámica General: Se puede jugar de 2, 4 o 6 jugadores en dos equipos. Se juega con 40 cartas españolas (sin 8, 9 ni comodines).
- El partido suele ser a 40 puntos divididos en dos mitades: las "malas" (primeros 20) y las "buenas" (últimos 20).
- El reparto es antihorario, entregando 3 cartas a cada jugador. Al final, se voltea una carta que será la muestra.
- Para ganar una mano, el equipo debe ganar dos de tres rondas tirando la carta más alta.
La "Muestra" define el palo de las piezas. Existe un código visual único de señas para coordinar con el equipo sin ser descubiertos.
| Categoría | Cartas, Puntos y Señas Oficiales |
|---|---|
| Piezas |
|
| Matas |
|
| Chicas |
|
| Negras/Comunes |
Todas las cartas del 4 al 12 que no son piezas ni matas valen su número nominal (las negras valen 0). Seña general: Ambos ojos cerrados (Indica que se tienen cartas débiles). |
Se canta antes de jugar la primera carta. Si se tienen piezas grandes, la seña al pie del equipo es inflar los cachetes.
Cálculo de la Flor:
- 3 piezas: Valor de la mayor + la unidad de las otras (Ej: 2, 4 y 5 = 30 + 9 + 8 = 47 pts).
- 2 piezas + 1 otra: Mayor + unidad 2da pieza + valor 3ra.
- 1 pieza + 2 mismo palo: Valor pieza + valor de las otras dos.
- 3 del mismo palo: Suma de las 3 cartas + 20.
Enfrentamientos de Flor:
Si ambos equipos tienen flor, se define el ganador con estos cantos:
- La mía flor: Suma 3 pts al final de la mano a la mejor flor.
- Con flor envido: Sube la apuesta a 5 pts calculados en el momento.
- Contra flor al resto: Se muestran las flores. El ganador se lleva los puntos que le faltan al líder para terminar el partido.
Se disputa ("toca") si nadie tiene flor. Su valor máximo posible es 37 puntos.
Cálculo del Envido:
- 1 pieza + 2 dif. palo: Valor de la pieza + la carta de mayor puntaje. (Seña al pie: Lamer labio superior)
- 2 mismo palo + 1 dif: Suma de las del mismo palo + 20.
- 3 distinto palo sin pieza: Solo vale el número de la carta mayor.
| Toque / Revire | Puntos (Si Quieren) | Puntos (Si NO Quieren) |
|---|---|---|
| Envido | 2 pts | 1 pt |
| Real Envido | 3 pts | 1 pt (o lo anterior aceptado) |
| Envido - Envido | 4 pts | 2 pts |
| Falta Envido | Los pts para ganar | Lo acumulado del toque previo |
Los gritos aumentan el valor de la mano (las cartas tiradas) y deben ser alternados por los equipos. Si un equipo "no quiere", el otro se lleva los puntos de la apuesta anterior (o 1 pt si es el primer Truco).
- Truco: Eleva la apuesta a 2 puntos.
- Retruco: Eleva la apuesta a 3 puntos.
- Vale 4: Eleva la apuesta a 4 puntos.
Empates (Pardas): Si la 1ra mano se empata, la 2da define. Si también empatan, define la 3ra. Si empatan en la 2da o 3ra, gana quien haya ganado la 1ra ronda.
Cuando se juega de a 6 (3 contra 3), el juego es complejo y estructurado:
- Redondilla: Mano común de 3 vs 3. Se juega siempre estando en "Buenas".
- Pico a Pico: Estando en "Malas", tras una redondilla se juegan 3 manos de "1 contra 1" frente al jugador rival cruzado en la mesa.
- Reglas Pico a Pico: La Falta Envido vale por defecto 6 puntos, y la Contra Flor al Resto vale 12 puntos (6 + 2 flores). A veces se aplica la regla "Chumbo" donde cualquier revire con Falta Envido anula la suma a solo 6 puntos.
Echar los Perros: Canto agresivo cantando "Contra Flor al resto, Falta Envido y Truco" antes de que se reparta. Si el rival levanta las cartas y contesta "En Ley", significa que tienen Flor. Si dicen "A Punto", no tienen Flor.
- Gritar / Tocar / Cantar
- Gritar es decir Truco. Tocar es decir Envido. Cantar es decir Flor.
- Ser Mano / Ser Pie
- Ser mano es ser el primero en tirar; ser pie es ser el último (el que define la ronda para su equipo).
- Collera y Trillera
- Collera: dos jugadores del mismo equipo tienen flor. Trillera: tres jugadores tienen flor.
- Matar
- Tirar una carta mayor a las jugadas previamente en la ronda.
- Ir a alguien
- Jugar deliberadamente una carta baja esperando que un compañero juegue una mayor después para "matar".
- Irse al mazo / Pasar
- Irse al mazo es rendir la mano. Pasar es no tirar cartas y dejar que tus compañeros de equipo continúen la mano.