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Mostrando las entradas etiquetadas como Liceo El Pinar 2

Clase 3 Python: Cómo usar la función input() paso a paso

Python: 9° EBI LICEOS Clase 3: Entrada de Datos e Interactividad Teoría Sintaxis Práctica Simulador ¿Qué es la Interactividad? En informática, es la capacidad de un programa para recibir información del exterior durante su ejecución. A diferencia de print() (salida), necesitamos una vía de entrada. La función input() Es la instrucción estándar en Python para capturar datos desde el teclado. Cuando Python lee esta función: El flujo de ejecución se interrumpe temporalmente . El sistema espera a que el usuario escriba y presione Enter . Todo lo ingresado se guarda, por defecto, como un String (cadena de texto). Estructura General Para no perder el dato ingresado, debemos almacenarlo en...

Clase 2: Introducción a Variables en Python para 9° EBI

Planificación de Clase: Python Clase 2 📝 Datos de la Clase: Grado: 9° Novenos EBI Tiempo total: Módulo 2 horas Unidad: Salida de datos y Variables Objetivo: Comprender el concepto de variable ("caja de memoria") y los tipos de datos básicos (str, int, float). Cronograma: Repaso de la función print() de la clase anterior. Dictado y explicación teórica (Concepto de Variable). Práctica en la computadora (Ejercicios concretos). Puesta en común, dudas y cierre. Dictado para el cuaderno Dictado para el cuaderno SUBTÍTULO: Variables (Las cajas de la memoria) Una computadora necesita guardar información temporalmente mientras trabaja. Para esto usamos las variables. Podemos imaginar que una variable es como una caja vacía a la que le pegamos una etiqueta con un nombre. Adentro de esa caja, podemos guardar un dato. ...

PING PONG scratch

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Guía para crear tu juego de Ping Pong en Scratch Vamos a construir un juego de Ping Pong clásico para dos jugadores. Seguiremos el código de las capturas para programar las paletas, la pelota, los puntos y las pantallas de inicio y fin. ¡Empecemos! Ver Capturas de Pantalla Paso 1: Prepara tu escenario y objetos (Sprites) Primero, necesitamos crear todos los "personajes" y el fondo de nuestro juego. El Escenario (Fondo): Haz clic en el "Escenario" (Stage) a la derecha. Ve a la pestaña "Fondos" (Backdrops). Rellena todo el fondo de color negro . Usando la herramienta de línea, dibuja una línea verde delgada en la parte de arriba. Esta será la zona de punto para el Jugador 1. Dibuja una línea morada (o púrpura) delgada en la parte de abajo. Esta será la zona de punto para el Jugador 2. Nota: ¡Los colores son i...

Imagenes Juego PING PONG Scratch

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Actividad - 9no 6 - Practicando con JavaScript

Plan de Actividad: ¡Dando Vida a tu Página con JavaScript! Tema:  Interacción con JavaScript. Objetivo: Añadir un botón a tu página anterior que permita mostrar y ocultar la tabla de detalles usando conceptos básicos de JavaScript. Requisito: Tener a mano tu proyecto de CodePen de la clase anterior. Introducción  ¡Vamos a darle interacción a nuestra página! Ya tenes la estructura (HTML) y el estilo (CSS). Ahora, con JavaScript (JS), le agregamos comportamiento e interactividad. Tu trabajo: Añadir un botón que, al hacerle clic, ocultará o mostrará la tabla con los detalles de los desafíos de la IA. Abre tu Pen de la actividad anterior y comienza ⚡ Paso 1: Preparando el Terreno en HTML  Para que JavaScript pueda "encontrar" los elementos con los que va a trabajar, necesitamos darles un nombre único, un id . Añade el botón: Justo antes de tu <table> , añade esta línea de código HTML para crear el botón. El id nos servirá para identificarlo en J...

Actividad 2 de Octubre 8vo 7

Plan de Clase: ¡Manos a la Obra con HTML! Tema: Desafíos de la Inteligencia Artificial Generativa. Objetivo: Aplicar tus conocimientos de HTML ( <p> , <ul> , <table> ) y CSS para estructurar y presentar información investigada. Duración: 60 minutos. Herramientas: Navegador web y CodePen.io. Introducción (5 minutos) ¡Hola! Hoy vamos a combinar investigación y desarrollo web. La misión es crear una página informativa simple sobre los desafíos y riesgos de la Inteligencia Artificial generativa, como los Modelos Grandes de Lenguaje (LLMs). El trabajo se divide en dos partes: Investigación Rápida: Encontrar la información clave. Maquetación con Código: Estructurar esa información en una página web. ¡Empecemos!  Fase 1: Investigación (15 minutos) Tu primera tarea es investigar en internet cuáles son los principales desafíos, riesgos y problemas éticos de los modelos de lenguaje generativos. Abre una nueva pestaña en tu navegador y ...

Análisis de Proyecto: Creando una Megapantalla Modular con Micro:bit

Un Vistazo al Proyecto El proyecto "Megapantalla Micro:bit" es un sistema de visualización modular a gran escala. Utiliza una red de micro:bits para crear una pantalla robusta y escalable, controlada de forma centralizada para mostrar patrones, texto y gráficos en tiempo real. Modular y Escalable Construido como una matriz de 5x5, el sistema está diseñado para crecer. El software de las esclavas se programa una sola vez, permitiendo futuras expansiones sin esfuerzo. Control Centralizado Una única micro:bit "controladora" actúa como cerebro, gestionando todas las entradas del usuario y dictando el contenido de la pantalla. Comunicación Robusta Un prot...