PING PONG scratch


Guía para crear tu juego de Ping Pong en Scratch

Vamos a construir un juego de Ping Pong clásico para dos jugadores. Seguiremos el código de las capturas para programar las paletas, la pelota, los puntos y las pantallas de inicio y fin.

¡Empecemos!


Paso 1: Prepara tu escenario y objetos (Sprites)

Primero, necesitamos crear todos los "personajes" y el fondo de nuestro juego.

  1. El Escenario (Fondo):

    • Haz clic en el "Escenario" (Stage) a la derecha.

    • Ve a la pestaña "Fondos" (Backdrops).

    • Rellena todo el fondo de color negro.

    • Usando la herramienta de línea, dibuja una línea verde delgada en la parte de arriba. Esta será la zona de punto para el Jugador 1.

    • Dibuja una línea morada (o púrpura) delgada en la parte de abajo. Esta será la zona de punto para el Jugador 2.

    • Nota: ¡Los colores son importantes, asegúrate de que coincidan con el código que pondremos después!

  2. Los Objetos (Sprites):

    • Borra el gato de Scratch.

    • Crea 5 objetos (Sprites) nuevos. Puedes dibujarlos tú mismo:

      • J1Paleta: Un pequeño rectángulo rojo (la paleta de abajo).

      • J2Paleta: Un pequeño rectángulo azul (la paleta de arriba).

      • Pelotita: Un círculo blanco (la pelota).

      • Espera: Este sprite lo usaremos para la cuenta regresiva.

      • FinDelJuego: Este sprite mostrará quién ganó.


Paso 2: Crea las Variables

Las variables guardarán información importante, como los puntos.

  1. Ve a la sección de Variables (naranja).

  2. Haz clic en "Crear una variable".

  3. Crea estas 3 variables (asegúrate de que sean "Para todos los objetos"):

    • PuntosJ1

    • PuntosJ2

    • VelocidadPelota


Paso 3: Programar las Paletas (Jugadores)

Ahora daremos movimiento a las paletas.

1. Objeto: J1Paleta (Paleta Roja)

Haz clic en el sprite J1Paleta y añade este código. Controlará la paleta de abajo con las teclas 'a' y 'd'.

al presionar 
ir a x: (0) y: (-163)
fijar estilo de rotación a [no rotar v]
por siempre
  si ¿tecla [a] presionada? entonces
    cambiar x en (-10)
  fin
  si ¿tecla [d] presionada? entonces
    cambiar x en (10)
  fin
fin

2. Objeto: J2Paleta (Paleta Azul)

Haz clic en el sprite J2Paleta y añade este código. Controlará la paleta de arriba con las flechas.

al presionar 
ir a x: (0) y: (165)
fijar estilo de rotación a [no rotar]
por siempre
  si ¿tecla [flecha derecha] presionada? entonces
    cambiar x en (10)
  fin
  si ¿tecla [flecha izquierda] presionada? entonces
    cambiar x en (-10)
  fin
fin

Paso 4: Programar la Pelota (Pelotita)

Este es el sprite más importante. Tendrá varios bloques de código. Haz clic en Pelotita y añade todos estos bloques:

Bloque 1: Movimiento y Rebote

Este código maneja el movimiento principal, el rebote en las paletas y el aumento de velocidad.

al presionar 
fijar [PuntosJ1] a (0)
fijar [PuntosJ2] a (0)
fijar [VelocidadPelota] a (10)
ir a x: (0) y: (0)
apuntar en dirección (elegir número al azar entre (30) y (-75))
por siempre
  mover (VelocidadPelota) pasos
  si toca un borde, rebotar
  si <¿tocando [J1Paleta ]?> o <¿tocando [J2Paleta ]?>?> entonces
    iniciar sonido [Pew ]
    girar ↻ (elegir número al azar entre (175) y (185)) grados
    fijar [VelocidadPelota ] a ([VelocidadPelota] + (0.2))
  fin
fin

Bloque 2: Puntos y Reinicio

Este código revisa si la pelota toca las zonas de gol (las líneas verde y morada que dibujaste en el fondo).

al presionar 
por siempre
  si ¿tocando el color [#00ff00]?> entonces  (Usa el gotero para elegir el color VERDE de tu fondo)
    esconder
    enviar [ESPERA3seg ]
    esperar (3) segundos
    ir a x: (0) y: (0)
    apuntar en dirección (elegir número al azar entre (-75) y (-30))
    mostrar
    cambiar [PuntosJ1 ] por (1)
  fin
  si ¿tocando el color [#ff00ff]?> entonces  (Usa el gotero para elegir el color MORADO de tu fondo)
    esconder
    enviar [ESPERA3seg ]
    esperar (3) segundos
    ir a x: (0) y: (0)
    apuntar en dirección (elegir número al azar entre (120) y (165))
    mostrar
    cambiar [PuntosJ2] por (1)
  fin
fin

Bloque 3: Animación de la pelota (Opcional)

Si tu pelota tiene varios disfraces, este código la hará girar.

al presionar 
por siempre
  esperar (0.2) segundos
  siguiente disfraz
fin

Paso 5: Programar la Cuenta Regresiva (Espera)

Este sprite mostrará "3, 2, 1" después de cada punto.

  1. Disfraces: Haz clic en el sprite Espera y ve a la pestaña "Disfraces".

    • Crea 3 disfraces:

      • disfraz1: Escribe un "3" grande en el centro.

      • disfraz2: Escribe un "2" grande en el centro.

      • disfraz3: Escribe un "1" grande en el centro.

  2. Código: Añade estos bloques al sprite Espera.

al recibir [ESPERA3seg ]
mostrar
cambiar disfraz a [disfraz1 ]
esperar (1) segundos
cambiar disfraz a [disfraz2 ]
esperar (1) segundos
cambiar disfraz a [disfraz3 ]
esperar (1) segundos
esconder
al recibir [FinJuego ]
esconder
al presionar 
esconder

Paso 6: Programar el Fin del Juego (FinDelJuego)

Este sprite revisará la puntuación y declarará un ganador cuando uno llegue a 5 puntos.

  1. Disfraces: Haz clic en el sprite FinDelJuego y ve a la pestaña "Disfraces".

    • Crea 2 disfraces:

      • J1Gana: Escribe "¡Jugador 1 Gana!" en el centro.

      • J2Gana: Escribe "¡Jugador 2 Gana!" en el centro.

  2. Código: Añade este código al sprite FinDelJuego.

al presionar 
esconder
por siempre
  si <[PuntosJ1] = (5)> entonces
    cambiar disfraz a [J1Gana ]
    mostrar
    enviar [FinJuego ]
    detener [todos ]
  fin
  si <[PuntosJ2] = (5)> entonces
    cambiar disfraz a [J2Gana ]
    mostrar
    enviar [FinJuego ]
    detener [todos ]
  fin
fin

¡Listo!

¡Has terminado! Presiona la bandera verde para probar tu juego. Puedes cambiar la velocidad, los colores o la puntuación para ganar.

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