Actividad PING PONG




Gu铆a para crear tu juego de Ping Pong en Scratch 馃彄

 Vamos a construir un juego de Ping Pong cl谩sico para dos jugadores. Seguiremos el c贸digo de las  para programar las paletas, la pelota, los puntos y las pantallas de inicio y fin.

¡Empecemos!

Capturas de pantalla


Paso 1: Prepara tu escenario y objetos (Sprites)

Primero, necesitamos crear todos los "personajes" y el fondo de nuestro juego.

  1. El Escenario (Fondo):

    • Haz clic en el "Escenario" (Stage) a la derecha.

    • Ve a la pesta帽a "Fondos" (Backdrops).

    • Rellena todo el fondo de color negro.

    • Usando la herramienta de l铆nea, dibuja una l铆nea verde delgada en la parte de arriba. Esta ser谩 la zona de punto para el Jugador 1.

    • Dibuja una l铆nea morada (o p煤rpura) delgada en la parte de abajo. Esta ser谩 la zona de punto para el Jugador 2.

    • Nota: Los colores son importantes, ¡aseg煤rate de que coincidan con el c贸digo que pondremos despu茅s!

  2. Los Objetos (Sprites):

    • Borra el gato de Scratch.

    • Crea 5 objetos (Sprites) nuevos. Puedes dibujarlos t煤 mismo:

      • J1Paleta: Un peque帽o rect谩ngulo rojo (la paleta de abajo).

      • J2Paleta: Un peque帽o rect谩ngulo azul (la paleta de arriba).

      • Pelotita: Un c铆rculo blanco (la pelota).

      • Espera: Este sprite lo usaremos para la cuenta regresiva.

      • FinDelJuego: Este sprite mostrar谩 qui茅n gan贸.


Paso 2: Crea las Variables

Las variables guardar谩n informaci贸n importante, como los puntos.

  1. Ve a la secci贸n de Variables (naranja).

  2. Haz clic en "Crear una variable".

  3. Crea estas 3 variables (aseg煤rate de que sean "Para todos los objetos"):

    • PuntosJ1

    • PuntosJ2

    • VelocidadPelota


Paso 3: Programar las Paletas (Jugadores)

Ahora daremos movimiento a las paletas.

1. Objeto: J1Paleta (Paleta Roja)

Haz clic en el sprite J1Paleta y a帽ade este c贸digo. Controlar谩 la paleta de abajo con las teclas 'a' y 'd'.

Fragmento de c贸digo
al presionar 馃弫
ir a x: (0) y: (-163)
fijar estilo de rotaci贸n a [no rotar v]
por siempre
  si ¿tecla [a] presionada? entonces
    cambiar x en (-10)
  fin
  si ¿tecla [d] presionada? entonces
    cambiar x en (10)
  fin
fin

2. Objeto: J2Paleta (Paleta Azul)

Haz clic en el sprite J2Paleta y a帽ade este c贸digo. Controlar谩 la paleta de arriba con las flechas.

Fragmento de c贸digo
al presionar 馃弫
ir a x: (0) y: (165)
fijar estilo de rotaci贸n a [no rotar]
por siempre
  si ¿tecla [flecha derecha] presionada? entonces
    cambiar x en (10)
  fin
  si ¿tecla [flecha izquierda] presionada? entonces
    cambiar x en (-10)
  fin
fin

Paso 4: Programar la Pelota (Pelotita)

Este es el sprite m谩s importante. Tendr谩 varios bloques de c贸digo. Haz clic en Pelotita y a帽ade todos estos bloques:

Bloque 1: Movimiento y Rebote

Este c贸digo maneja el movimiento principal, el rebote en las paletas y el aumento de velocidad.

Fragmento de c贸digo
al presionar 馃弫
fijar [PuntosJ1] a (0)
fijar [PuntosJ2] a (0)
fijar [VelocidadPelota] a (10)
ir a x: (0) y: (0)
apuntar en direcci贸n (elegir n煤mero al azar entre (30) y (-75))
por siempre
  mover (VelocidadPelota) pasos
  si toca un borde, rebotar
  si <¿tocando [J1Paleta ]?> o <¿tocando [J2Paleta ]?>?> entonces
    iniciar sonido [Pew ]
    girar ↻ (elegir n煤mero al azar entre (175) y (185)) grados
    fijar [VelocidadPelota ] a ([VelocidadPelota] + (0.2))
  fin
fin

Bloque 2: Puntos y Reinicio

Este c贸digo revisa si la pelota toca las zonas de gol (las l铆neas verde y morada que dibujaste en el fondo).

Fragmento de c贸digo
al presionar 馃弫
por siempre
  si ¿tocando el color [#00ff00]?> entonces  (Usa el gotero para elegir el color VERDE de tu fondo)
    esconder
    enviar [ESPERA3seg ]
    esperar (3) segundos
    ir a x: (0) y: (0)
    apuntar en direcci贸n (elegir n煤mero al azar entre (-75) y (-30))
    mostrar
    cambiar [PuntosJ1 ] por (1)
  fin
  si ¿tocando el color [#ff00ff]?> entonces  (Usa el gotero para elegir el color MORADO de tu fondo)
    esconder
    enviar [ESPERA3seg ]
    esperar (3) segundos
    ir a x: (0) y: (0)
    apuntar en direcci贸n (elegir n煤mero al azar entre (120) y (165))
    mostrar
    cambiar [PuntosJ2] por (1)
  fin
fin

Bloque 3: Animaci贸n de la pelota (Opcional)

Si tu pelota tiene varios disfraces, este c贸digo la har谩 girar.

Fragmento de c贸digo
al presionar 馃弫
por siempre
  esperar (0.2) segundos
  siguiente disfraz
fin

Paso 5: Programar la Cuenta Regresiva (Espera)

Este sprite mostrar谩 "3, 2, 1" despu茅s de cada punto.

  1. Disfraces: Haz clic en el sprite Espera y ve a la pesta帽a "Disfraces".

    • Crea 3 disfraces:

      • disfraz1: Escribe un "3" grande en el centro.

      • disfraz2: Escribe un "2" grande en el centro.

      • disfraz3: Escribe un "1" grande en el centro.

  2. C贸digo: A帽ade estos bloques al sprite Espera.

Fragmento de c贸digo
al recibir [ESPERA3seg ]
mostrar
cambiar disfraz a [disfraz1 ]
esperar (1) segundos
cambiar disfraz a [disfraz2 ]
esperar (1) segundos
cambiar disfraz a [disfraz3 ]
esperar (1) segundos
esconder
Fragmento de c贸digo
al recibir [FinJuego ]
esconder
Fragmento de c贸digo
al presionar 馃弫
esconder

Paso 6: Programar el Fin del Juego (FinDelJuego)

Este sprite revisar谩 la puntuaci贸n y declarar谩 un ganador cuando uno llegue a 5 puntos.

  1. Disfraces: Haz clic en el sprite FinDelJuego y ve a la pesta帽a "Disfraces".

    • Crea 2 disfraces:

      • J1Gana: Escribe "¡Jugador 1 Gana!" en el centro.

      • J2Gana: Escribe "¡Jugador 2 Gana!" en el centro.

  2. C贸digo: A帽ade este c贸digo al sprite FinDelJuego.

Fragmento de c贸digo
al presionar 馃弫
esconder
por siempre
  si <[PuntosJ1] = (5)> entonces
    cambiar disfraz a [J1Gana ]
    mostrar
    enviar [FinJuego ]
    detener [todos ]
  fin
  si <[PuntosJ2] = (5)> entonces
    cambiar disfraz a [J2Gana ]
    mostrar
    enviar [FinJuego ]
    detener [todos ]
  fin
fin

¡Listo! 馃弳

¡Has terminado! Presiona la bandera verde 馃弫 para probar tu juego.  Puedes cambiar la velocidad, los colores o la puntuaci贸n para ganar.

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