Planificación Formativa 9no5 - Liceo El Pinar N°2 - año 2025
Propuesta de Planificación Formativa Anual
Unidad Curricular: Ciencias de la Computación
Grado: 9° 5 Año (Tramo 6, Tercer Ciclo)
Marco: Plan de Educación Básica Integrada (EBI)
Carga Horaria Semanal: 3 horas pedagógicas (distribución sugerida: 2h + 1h)
Año Lectivo: 2025
Docente: Andrés Franchi
Centro Educativo: Liceo El Pinar N° 2 - Canelones
1. Fundamentación
La presente planificación para la unidad curricular de Ciencias de la Computación en 9° grado se enmarca en el Plan de Educación Básica Integrada (EBI), con un enfoque centrado en el desarrollo de competencias fundamentales para el siglo XXI. Este curso busca que los estudiantes no solo adquieran conocimientos técnicos, sino que desarrollen el pensamiento computacional, la capacidad de resolución de problemas, la creatividad y la colaboración, habilidades esenciales para su trayectoria educativa y su futura inserción ciudadana y laboral.
Propósitos del curso:
- Desarrollar el pensamiento computacional y sus componentes (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, algoritmos).
- Fomentar la comprensión crítica y creativa de la tecnología digital y su impacto en la sociedad.
- Promover la capacidad de diseñar, desarrollar y evaluar soluciones digitales a problemas relevantes.
- Incentivar el uso ético, responsable y seguro de la información y las tecnologías digitales.
- Estimular la curiosidad, la experimentación y el aprendizaje autónomo en el campo de las ciencias de la computación.
Contribución al Marco Curricular Nacional (MCN):
Esta unidad curricular contribuye directamente al desarrollo de múltiples competencias generales del MCN, tales como:
- Pensamiento crítico: Al analizar problemas, evaluar información y diseñar soluciones.
- Pensamiento creativo: Al generar ideas originales y desarrollar proyectos innovadores.
- Comunicación: Al expresar ideas de forma clara, tanto en lenguaje natural como en lenguajes formales (programación), y al documentar proyectos.
- Colaboración: A través del trabajo en equipo en proyectos y actividades.
- Ciudadanía digital: Al comprender y aplicar principios éticos y legales en el entorno digital.
- Aprender a aprender: Al desarrollar autonomía en la búsqueda y aplicación de conocimientos.
Competencias del MCN a enfatizar (y por qué):
Se pondrá especial énfasis en:
- Pensamiento Computacional: Por ser el eje vertebrador de la asignatura y una habilidad transversal clave.
- Resolución de Problemas: Ya que la informática ofrece herramientas y metodologías para abordar desafíos complejos de manera estructurada.
- Creatividad e Innovación: Para que los estudiantes pasen de ser consumidores a creadores de tecnología.
- Alfabetización en Información y Datos: Dada la creciente importancia de la gestión, análisis e interpretación de datos en el mundo actual.
Vinculación con el Proyecto del Centro Educativo:
[Completar - Describir cómo esta planificación se alinea o contribuye a los objetivos y proyectos específicos del centro educativo. Por ejemplo, si el centro tiene un enfoque en proyectos STEAM, sostenibilidad, ciudadanía, etc.]
Acuerdos e Insumos Adicionales:
Esta planificación toma en consideración los acuerdos pedagógicos alcanzados en las coordinaciones docentes del centro, así como los resultados y reflexiones surgidas del módulo introductorio y las actividades diagnósticas realizadas al inicio del curso, con el fin de adaptar las propuestas a las características y necesidades del grupo de estudiantes.
2. Metodología
La propuesta metodológica se centrará en metodologías activas, buscando el rol protagónico del estudiante en su proceso de aprendizaje. Se priorizarán:
- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Los estudiantes desarrollarán proyectos (individuales o grupales) que aborden problemas reales o simulados, integrando diversos saberes y habilidades.
- Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): Se plantearán desafíos y problemas que los estudiantes deberán investigar y resolver, aplicando conceptos de ciencias de la computación.
- Aprendizaje Colaborativo: Se fomentará el trabajo en equipo, el debate y la co-construcción de conocimiento.
- Gamificación: Se podrán incorporar elementos lúdicos para motivar y facilitar la comprensión de conceptos complejos.
- Clase invertida (Flipped Classroom): En algunos momentos, se podrá proponer material para revisión previa, dedicando el tiempo de clase a la aplicación, discusión y resolución de dudas.
- Modalidad Taller: Gran parte de las sesiones se desarrollarán en formato taller, promoviendo la experimentación, la creación y el "aprender haciendo".
Las actividades serán diseñadas para ser situadas y contextualizadas, buscando la relevancia y el significado para los estudiantes. Se promoverá la reflexión crítica sobre el uso y el impacto de la tecnología.
3. Evaluación
La evaluación será formativa, continua, integral y de proceso, concebida como una instancia más de aprendizaje. Estará alineada con las metodologías activas propuestas y buscará:
- Retroalimentar constantemente a los estudiantes sobre sus avances y áreas de mejora.
- Permitir al docente recoger información para ajustar y reformular la planificación y las estrategias de enseñanza.
- Hacer visible el progreso del estudiante en el desarrollo de las competencias.
Instrumentos de Evaluación (Ejemplos):
- Observación directa y registro anecdótico: Durante el desarrollo de actividades y proyectos.
- Portafolios digitales: Donde los estudiantes recopilen sus trabajos, reflexiones y evidencias de aprendizaje.
- Rúbricas: Para evaluar proyectos, presentaciones y desempeños específicos, con criterios claros y compartidos previamente.
- Autoevaluación y coevaluación: Fomentando la reflexión crítica sobre el propio aprendizaje y el de los pares.
- Presentaciones orales y defensas de proyectos.
- Desarrollo de prototipos y productos digitales.
- Participación en debates y discusiones.
La evaluación de las competencias se inferirá a través de evidencias indirectas recogidas mediante estos diversos instrumentos, valorando tanto el proceso como el producto final.
4. Jerarquización de Criterios de Logro (Ejemplos para 9° Grado - Tramo 6)
Los siguientes son ejemplos de criterios de logro específicos para Ciencias de la Computación en 9° grado, alineados con el programa oficial:
- Reconoce la organización interna de la información digital y los procesos básicos de su procesamiento.
- Distingue diferentes sistemas de representación de la información (binario, hexadecimal).
- Explica cómo los datos son almacenados y procesados por un computador.
- Identifica y analiza el uso de bases de datos en diferentes contextos y aplicaciones.
- Reconoce la presencia de bases de datos en herramientas y servicios cotidianos.
- Comprende la importancia de la organización de datos para su posterior recuperación y análisis.
- Diseña e implementa bases de datos sencillas para resolver problemas específicos.
- Modela estructuras de datos simples.
- Utiliza software específico para crear y consultar bases de datos relacionales básicas.
- Incorpora normas éticas, de seguridad y licencias de uso en sus producciones digitales y proyectos.
- Identifica riesgos de seguridad y privacidad en el entorno digital.
- Aplica licencias Creative Commons u otras a sus creaciones.
- Cita fuentes y respeta la propiedad intelectual.
- Desarrolla algoritmos para resolver problemas, utilizando diferentes formas de representación (diagramas, pseudocódigo, lenguaje de programación).
- Implementa programas sencillos en un lenguaje de programación (visual o textual) aplicando estructuras de control básicas.
5. Contenidos / Saberes Clave
Los contenidos son flexibles y no siguen un orden prescriptivo. El docente, en función del diagnóstico del grupo, los proyectos a desarrollar y las competencias a priorizar, jerarquizará y seleccionará los saberes y su orden de abordaje.
Ejes Centrales:
- Pensamiento Computacional: Descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, diseño de algoritmos.
- Programación: Introducción a la lógica de programación, variables, estructuras de control (secuenciales, condicionales, iterativas), funciones básicas, depuración de errores. Se podrán utilizar entornos de programación por bloques (Ej: Scratch, MakeCode) y/o una introducción a lenguajes textuales (Ej: Python).
Áreas Temáticas Relevantes (Tramo 6):
- Algoritmia: Diseño y representación de algoritmos. Eficiencia básica.
- Bases de Datos: Conceptos fundamentales, diseño de bases de datos relacionales simples, consultas básicas (SQL si es pertinente).
- Inteligencia Artificial (Introducción): Conceptos básicos, ejemplos de aplicaciones (aprendizaje automático, asistentes virtuales), implicaciones éticas.
- Robótica Educativa (si los recursos lo permiten): Programación de robots o placas programables (Ej: Micro:bit, Arduino) para interactuar con el entorno.
- Ciudadanía Digital: Seguridad, privacidad, identidad digital, huella digital, netiqueta, derechos y responsabilidades en línea, licencias y propiedad intelectual.
- Hardware y Software: Componentes básicos de un sistema informático, sistemas operativos, redes (conceptos básicos).
Importante: Las herramientas informáticas (software específico, plataformas, aplicaciones) no se abordarán como un fin en sí mismas, sino como recursos transversales integrados en el desarrollo de proyectos y la resolución de problemas.
6. Cronograma Tentativo y Distribución de Competencias
Este es un ejemplo de cómo se podrían distribuir los grandes temas y el énfasis en competencias a lo largo del año. Es una guía flexible y adaptable.
| Período Estimado | Ejes / Proyectos Sugeridos | Competencias Específicas con Mayor Énfasis (Ejemplos) |
|---|---|---|
| Trimestre 1 | Introducción al Pensamiento Computacional y Algoritmia. Proyecto: "Resolviendo desafíos lógicos". Ciudadanía Digital: Identidad y seguridad. Primeros pasos en Programación (Bloques/Textual). |
- Descomponer problemas. - Diseñar algoritmos. - Reconocer riesgos en línea. - Implementar secuencias y condicionales. - Depurar errores simples. |
| Trimestre 2 | Profundización en Programación: Estructuras Iterativas y Funciones. Proyecto: "Creando una aplicación interactiva / juego sencillo". Introducción a las Bases de Datos. Proyecto: "Organizando nuestra información". |
- Utilizar bucles y funciones. - Desarrollar soluciones creativas. - Trabajar colaborativamente. - Modelar datos simples. - Comprender la utilidad de las BD. - Aplicar normas de licenciamiento. |
| Trimestre 3 | Proyecto Integrador Final (puede incluir elementos de IA, Robótica si es posible, o un desarrollo más complejo de software/BD). Reflexión sobre el Impacto de la Tecnología. |
- Integrar saberes de diferentes áreas. - Gestionar un proyecto. - Comunicar resultados. - Evaluar el impacto de la tecnología. - Analizar críticamente implicaciones éticas y sociales. |
Distribución Semanal Sugerida (3 horas):
- Sesión 1 (2 horas): Modalidad taller, desarrollo de proyectos, actividades prácticas, trabajo colaborativo.
- Sesión 2 (1 hora): Introducción de nuevos conceptos, discusión teórica, presentación de avances, actividades de cierre o reflexión.
*Esta distribución es flexible y puede ajustarse según las necesidades del proyecto o actividad en curso.
7. Metas de Aprendizaje Contextualizadas (Ejemplos)
Las metas de aprendizaje se definirán y refinarán a lo largo del curso, en conjunto con los estudiantes y en función de los proyectos que se desarrollen. Ejemplos:
- Al finalizar el proyecto "Organizando nuestra información", los estudiantes serán capaces de diseñar y crear una base de datos simple para gestionar una colección (libros, música, etc.), aplicando criterios de organización y realizando consultas básicas.
- Al concluir la secuencia sobre "Ciudadanía Digital", los estudiantes podrán identificar tres riesgos comunes para la privacidad en línea y proponer dos estrategias para mitigarlos en su vida diaria.
- Al finalizar el curso, los estudiantes podrán explicar con sus propias palabras qué es un algoritmo y cómo se utiliza para resolver problemas, aplicando este concepto en el diseño de una solución para un problema cotidiano.
8. Recursos
Hardware:
Computadoras con acceso a internet, proyectores, pizarras interactivas (si disponibles). Placas programables (Micro:bit, Arduino u otras), kits de robótica (si disponibles).
Software:
- Entornos de programación por bloques (Scratch, MIT App Inventor, MakeCode).
- Entornos de desarrollo para programación textual (IDE para Python como Thonny, Mu; editores online).
- Software para diseño de bases de datos (LibreOffice Base, o herramientas online sencillas).
- Herramientas ofimáticas y de productividad (procesador de texto, hojas de cálculo, software de presentaciones).
- Plataformas educativas (LMS del centro, Google Classroom, Edmodo, etc.).
- Recursos en línea: tutoriales, documentación, foros, simuladores.
Materiales no digitales:
Papel, marcadores, material para prototipado físico (cartón, etc.).
9. Flexibilidad y Adaptación
Esta planificación es un documento vivo y flexible. Se ajustará en función de:
- Los intereses y necesidades del grupo de estudiantes.
- Los recursos disponibles en el centro educativo.
- Las oportunidades de proyectos interdisciplinarios que puedan surgir.
- La evaluación continua del proceso de enseñanza y aprendizaje.
El docente tendrá la autonomía para jerarquizar, seleccionar y secuenciar los contenidos y actividades de la manera que considere más pertinente para alcanzar las competencias generales del MCN y las específicas del tramo, siempre de forma fundamentada. Se priorizará la planificación de propuestas de aula o secuencias didácticas competenciales por sobre una planificación rígida clase a clase.