馃幃 IDEAS DE JUEGOS CON MICRO:BIT Y SCRATCH

 


 Tema: Prevenci贸n de Drogas


PREVENCI脫N Y H脕BITOS SALUDABLES CON MICRO:BIT Y SCRATCH

Tema General: Promoci贸n de h谩bitos saludables y prevenci贸n de consumo problem谩tico.

Responsables Generales del Proyecto: Agust铆n Sosa y Emiliano Ramirez (coordinaci贸n y supervisi贸n general de la integraci贸n de los juegos).


ESTACI脫N 1: "ELIGE TU PLATO" (Alimentaci贸n Saludable)

  • Responsables: Agust铆n Sosa y Emiliano Ramirez

  • Tipo: Juego interactivo de decisi贸n.

  • Objetivo Educativo: Distinguir entre opciones de alimentos saludables y no saludables, y comprender su impacto inmediato (conceptual).

  • Mec谩nica:

    1. Pantalla Dividida: Scratch mostrar谩 la pantalla dividida en dos.

      • Lado Izquierdo: Imagen de una comida/snack saludable (ej. manzana, ensalada, agua).

      • Lado Derecho: Imagen de una comida/snack no consciente/ultraprocesado (ej. papas fritas de paquete, gaseosa azucarada, golosinas).

    2. Decisi贸n con Micro:bit: El jugador debe "acercar" o "seleccionar" su opci贸n.

      • Opci贸n A (Sensores de Proximidad Simulados/Elecci贸n):

        • Si se cuenta con sensores de proximidad externos conectados al Micro:bit (m谩s complejo): El jugador acerca su mano al sensor correspondiente a su elecci贸n.

        • Opci贸n B (M谩s Sencilla con Micro:bit Est谩ndar):

          • El jugador inclina el Micro:bit hacia la izquierda para elegir la opci贸n saludable o hacia la derecha para la no saludable, y presiona un bot贸n (A o B) para confirmar.

          • Alternativamente, Bot贸n A para la opci贸n izquierda, Bot贸n B para la opci贸n derecha.

    3. Feedback en Scratch:

      • Elecci贸n Saludable: El personaje en Scratch se muestra en茅rgico, sonriente. Se muestra un mensaje como "¡Excelente elecci贸n! Tu cuerpo te lo agradece." Puntos positivos.

      • Elecci贸n No Consciente: El personaje en Scratch se muestra cansado, con baja energ铆a. Mensaje como "Esto puede darte energ铆a r谩pida, pero no nutre tu cuerpo. Considera opciones m谩s saludables." Puntos negativos o sin puntos.

    4. Uso del Micro:bit:

      • Inclinaci贸n (aceler贸metro) para seleccionar y Bot贸n A/B para confirmar. O solo Botones A/B.

      • Matriz LED del Micro:bit puede mostrar un 铆cono de fruta (馃槃) si es saludable o una cara triste (馃槦) si no lo es.

      • Si se usan sensores de proximidad externos, el Micro:bit leer铆a sus valores.


ESTACI脫N 2: "GOLPE DE ENERG脥A" (Actividades F铆sicas)

  • Responsable: Matias

  • Tipo: Juego de simulaci贸n de fuerza/energ铆a.

  • Objetivo Educativo: Promover la actividad f铆sica como una forma positiva de canalizar energ铆a y mejorar el bienestar.

  • Mec谩nica:

    1. Escenario en Scratch: Un personaje frente a un saco de boxeo, una pera de boxeo, o simplemente una barra de "fuerza".

    2. Medici贸n de Fuerza: El jugador sostiene el Micro:bit y simula dar un golpe al aire (con cuidado de no golpear nada ni a nadie, y asegurando el Micro:bit).

    3. Respuesta en Scratch:

      • El aceler贸metro del Micro:bit detecta la intensidad del "golpe".

      • En Scratch, el saco de boxeo se mueve con m谩s o menos intensidad seg煤n el valor del aceler贸metro.

      • Una barra de "fuerza" o "energ铆a acumulada" sube en la pantalla.

      • Se pueden otorgar puntos o mensajes motivadores: "¡Qu茅 potencia! El ejercicio libera endorfinas."

    4. Uso del Micro:bit:

      • Aceler贸metro para medir la intensidad del movimiento ("golpe").

      • La matriz LED puede mostrar una animaci贸n de "explosi贸n" o un n煤mero que represente la fuerza.


ESTACI脫N 3: "ESCAPE DE LA TRAMPA" (Prevenci贸n de Drogas)

  • Tipo: Juego de plataformas/aventura.

  • Objetivo Educativo: Reconocer situaciones de riesgo relacionadas con el consumo de marihuana y pasta base, y el uso problem谩tico del celular, tomando decisiones saludables.

  • Mec谩nica:

    1. El jugador (personaje animado) avanza por escenarios (calle, escuela, fiesta, casa).

    2. Aparecen "tentaciones" o situaciones:

      • Marihuana (Contenido: Julio, Laura): "Un amigo te ofrece un cigarrillo de marihuana en una fiesta. Dice que te relajar谩." Se puede incluir info sobre origen/causas si el jugador duda o como mensaje preventivo.

      • Pasta Base (Contenido: Lucia, Emiliano R., Luana): "Alguien en la calle te ofrece probar pasta base, diciendo que es una 'experiencia 煤nica'." Mensaje clave: "La pasta base es altamente adictiva desde la primera vez".

      • Uso Problem谩tico del Celular (Contenido: Matias, Franco, Leandro): "Est谩s con amigos, pero recibes muchas notificaciones. ¿Te desconectas del momento para revisar el celular?" o "Es tarde, deber铆as dormir, pero quieres seguir jugando/viendo videos."

    3. Opciones en pantalla: Aceptar (Bot贸n B) o Rechazar (Bot贸n A).

    4. Consecuencias:

      • Aceptar: Salud mental/energ铆a baja. Para el celular: puede bajar "conexi贸n social" o "descanso".

      • Rechazar: Gana puntos, mensajes positivos ("¡Buena decisi贸n! Cuidas tu salud/mente/relaciones").

    5. Se gana llegando al final con buena salud mental/energ铆a.

  • Uso del Micro:bit:

    • Botones A y B para tomar decisiones.

    • Agitar para activar una "ayuda" (un consejo breve en pantalla).

    • Matriz LED muestra estado: 馃槃 (bien), 馃槓 (regular), 馃槦 (mal), 馃摫(distra铆do por celular).


ESTACI脫N 4: "DECISI脫N SALUDABLE" (Trivia Preventiva)

  • Tipo: Trivia con puntaje.

  • Objetivo Educativo: Diferenciar mitos y verdades sobre marihuana, pasta base y uso problem谩tico del celular.

  • Mec谩nica:

    1. Preguntas tipo quiz en Scratch:

      • Marihuana (Contenido: Julio, Laura):

        • "La marihuana no es adictiva. ¿Verdadero o Falso?" (Respuesta: Falso. Explicaci贸n breve sobre la dependencia psicol贸gica y en algunos casos f铆sica, origen natural no implica inocuidad).

        • "¿Cu谩les son algunas causas que pueden llevar al consumo de marihuana en j贸venes? (Opci贸n m煤ltiple o V/F sobre presi贸n de grupo, curiosidad, evasi贸n)".

      • Pasta Base (Contenido: Lucia, Emiliano R., Luana):

        • "La pasta base causa da帽os severos al cerebro r谩pidamente. ¿Verdadero o Falso?" (Respuesta: Verdadero. Explicaci贸n breve sobre neurotoxicidad).

        • "¿Es f谩cil controlar el consumo de pasta base despu茅s de probarla? V/F" (Respuesta: Falso. Explicaci贸n sobre su alto poder adictivo).

      • Uso Problem谩tico del Celular (Contenido: Matias, Franco, Leandro):

        • "Revisar el celular constantemente mejora la concentraci贸n. ¿Verdadero o Falso?" (Respuesta: Falso. Explicaci贸n sobre la fragmentaci贸n de la atenci贸n).

        • "Pasar mucho tiempo en redes sociales siempre te hace sentir m谩s conectado y feliz. ¿V/F?" (Respuesta: Falso. Explicaci贸n sobre FOMO, comparaci贸n social, ciberacoso).

    2. Jugador responde con Micro:bit: Bot贸n A = Verdadero/Opci贸n 1, Bot贸n B = Falso/Opci贸n 2.

    3. Feedback: Correcto (+1 punto, ✔️ en LED), Incorrecto (-1 punto o sin puntos, ❌ en LED + explicaci贸n).

    4. Meta: "¡Eres un experto en decisiones saludables!" al alcanzar X puntos.

  • Uso del Micro:bit:

    • Botones A/B para responder.

    • Iconos en LED para “✔️” o “❌”.

    • Puntaje se puede mostrar en la placa o en Scratch.


ESTACI脫N 5: "CAMINO A UNA VIDA SANA" (Consecuencias de Decisiones)

  • Tipo: Juego tipo "serpiente o carrera".

  • Objetivo Educativo: Visualizar c贸mo las peque帽as decisiones diarias (incluyendo sobre drogas y uso de tecnolog铆a) construyen un camino hacia el bienestar o hacia problemas.

  • Mec谩nica:

    1. Jugador mueve un personaje en un camino en Scratch.

    2. Encuentra objetos:

      • Positivos: Frutas (Agust铆n/Emiliano R.), libros, zapatillas de deporte (Matias), celular usado para aprender o conectar positivamente (Matias/Franco/Leandro), persona pidiendo ayuda y el jugador la ofrece.

      • Negativos: Cigarrillo de marihuana (Julio/Laura), pipa de pasta base (Lucia/Emiliano R./Luana), celular con notificaciones infinitas o juegos adictivos (Matias/Franco/Leandro), situaci贸n de presi贸n de grupo.

    3. Consecuencias:

      • Objeto positivo: Gana energ铆a/puntos, avatar se ve m谩s feliz/r谩pido.

      • Objeto negativo: Pierde energ铆a/puntos, avatar cambia (m谩s lento, colores grises, expresi贸n triste).

    4. Final: Mensaje social con recursos o resumen del "camino" elegido.

  • Uso del Micro:bit:

    • Inclinaci贸n del Micro:bit (ejes X/Y) para mover al personaje.

    • LEDs pueden mostrar la energ铆a restante.

    • Agitar para obtener un peque帽o "impulso de resiliencia" (recuperar un poco de energ铆a, usable una vez).


馃挕 POSIBLES MENSAJES PARA INCLUIR EN LOS JUEGOS (Adaptados y Nuevos):

  • “Tus decisiones definen tu camino.”

  • “La informaci贸n es poder: sab茅 qu茅 consum铆s y c贸mo te afecta.”

  • “Decir NO tambi茅n es una forma de cuidarse y respetarse.”

  • “¿Sab铆as que la pasta base es altamente adictiva desde la primera vez?”

  • “Comer saludable te da la energ铆a que necesitas para tus metas.”

  • “El ejercicio es tu aliado para una mente y cuerpo fuertes.”

  • “Tu celular puede ser una gran herramienta o una gran distracci贸n. ¡T煤 eliges c贸mo usarlo!”

  • “Hablar sobre tus problemas es el primer paso para resolverlos.”


馃О ¿QU脡 NECESIT脕S PARA USAR MICRO:BIT EN SCRATCH?

  • Micro:bit conectada por USB.

  • Scratch Link instalado y corriendo en la computadora.

  • Navegador compatible para entrar a: https://scratch.mit.edu

  • A帽adir la extensi贸n Micro:bit en Scratch (bot贸n azul abajo a la izquierda, "A帽adir extensi贸n").

Entradas populares de este blog