🎮 IDEAS DE JUEGOS CON MICRO:BIT Y SCRATCH

 


 Tema: Prevención de Drogas


PREVENCIÓN Y HÁBITOS SALUDABLES CON MICRO:BIT Y SCRATCH

Tema General: Promoción de hábitos saludables y prevención de consumo problemático.

Responsables Generales del Proyecto: Agustín Sosa y Emiliano Ramirez (coordinación y supervisión general de la integración de los juegos).


ESTACIÓN 1: "ELIGE TU PLATO" (Alimentación Saludable)

  • Responsables: Agustín Sosa y Emiliano Ramirez

  • Tipo: Juego interactivo de decisión.

  • Objetivo Educativo: Distinguir entre opciones de alimentos saludables y no saludables, y comprender su impacto inmediato (conceptual).

  • Mecánica:

    1. Pantalla Dividida: Scratch mostrará la pantalla dividida en dos.

      • Lado Izquierdo: Imagen de una comida/snack saludable (ej. manzana, ensalada, agua).

      • Lado Derecho: Imagen de una comida/snack no consciente/ultraprocesado (ej. papas fritas de paquete, gaseosa azucarada, golosinas).

    2. Decisión con Micro:bit: El jugador debe "acercar" o "seleccionar" su opción.

      • Opción A (Sensores de Proximidad Simulados/Elección):

        • Si se cuenta con sensores de proximidad externos conectados al Micro:bit (más complejo): El jugador acerca su mano al sensor correspondiente a su elección.

        • Opción B (Más Sencilla con Micro:bit Estándar):

          • El jugador inclina el Micro:bit hacia la izquierda para elegir la opción saludable o hacia la derecha para la no saludable, y presiona un botón (A o B) para confirmar.

          • Alternativamente, Botón A para la opción izquierda, Botón B para la opción derecha.

    3. Feedback en Scratch:

      • Elección Saludable: El personaje en Scratch se muestra enérgico, sonriente. Se muestra un mensaje como "¡Excelente elección! Tu cuerpo te lo agradece." Puntos positivos.

      • Elección No Consciente: El personaje en Scratch se muestra cansado, con baja energía. Mensaje como "Esto puede darte energía rápida, pero no nutre tu cuerpo. Considera opciones más saludables." Puntos negativos o sin puntos.

    4. Uso del Micro:bit:

      • Inclinación (acelerómetro) para seleccionar y Botón A/B para confirmar. O solo Botones A/B.

      • Matriz LED del Micro:bit puede mostrar un ícono de fruta (😄) si es saludable o una cara triste (😟) si no lo es.

      • Si se usan sensores de proximidad externos, el Micro:bit leería sus valores.


ESTACIÓN 2: "GOLPE DE ENERGÍA" (Actividades Físicas)

  • Responsable: Matias

  • Tipo: Juego de simulación de fuerza/energía.

  • Objetivo Educativo: Promover la actividad física como una forma positiva de canalizar energía y mejorar el bienestar.

  • Mecánica:

    1. Escenario en Scratch: Un personaje frente a un saco de boxeo, una pera de boxeo, o simplemente una barra de "fuerza".

    2. Medición de Fuerza: El jugador sostiene el Micro:bit y simula dar un golpe al aire (con cuidado de no golpear nada ni a nadie, y asegurando el Micro:bit).

    3. Respuesta en Scratch:

      • El acelerómetro del Micro:bit detecta la intensidad del "golpe".

      • En Scratch, el saco de boxeo se mueve con más o menos intensidad según el valor del acelerómetro.

      • Una barra de "fuerza" o "energía acumulada" sube en la pantalla.

      • Se pueden otorgar puntos o mensajes motivadores: "¡Qué potencia! El ejercicio libera endorfinas."

    4. Uso del Micro:bit:

      • Acelerómetro para medir la intensidad del movimiento ("golpe").

      • La matriz LED puede mostrar una animación de "explosión" o un número que represente la fuerza.


ESTACIÓN 3: "ESCAPE DE LA TRAMPA" (Prevención de Drogas)

  • Tipo: Juego de plataformas/aventura.

  • Objetivo Educativo: Reconocer situaciones de riesgo relacionadas con el consumo de marihuana y pasta base, y el uso problemático del celular, tomando decisiones saludables.

  • Mecánica:

    1. El jugador (personaje animado) avanza por escenarios (calle, escuela, fiesta, casa).

    2. Aparecen "tentaciones" o situaciones:

      • Marihuana (Contenido: Julio, Laura): "Un amigo te ofrece un cigarrillo de marihuana en una fiesta. Dice que te relajará." Se puede incluir info sobre origen/causas si el jugador duda o como mensaje preventivo.

      • Pasta Base (Contenido: Lucia, Emiliano R., Luana): "Alguien en la calle te ofrece probar pasta base, diciendo que es una 'experiencia única'." Mensaje clave: "La pasta base es altamente adictiva desde la primera vez".

      • Uso Problemático del Celular (Contenido: Matias, Franco, Leandro): "Estás con amigos, pero recibes muchas notificaciones. ¿Te desconectas del momento para revisar el celular?" o "Es tarde, deberías dormir, pero quieres seguir jugando/viendo videos."

    3. Opciones en pantalla: Aceptar (Botón B) o Rechazar (Botón A).

    4. Consecuencias:

      • Aceptar: Salud mental/energía baja. Para el celular: puede bajar "conexión social" o "descanso".

      • Rechazar: Gana puntos, mensajes positivos ("¡Buena decisión! Cuidas tu salud/mente/relaciones").

    5. Se gana llegando al final con buena salud mental/energía.

  • Uso del Micro:bit:

    • Botones A y B para tomar decisiones.

    • Agitar para activar una "ayuda" (un consejo breve en pantalla).

    • Matriz LED muestra estado: 😄 (bien), 😐 (regular), 😟 (mal), 📱(distraído por celular).


ESTACIÓN 4: "DECISIÓN SALUDABLE" (Trivia Preventiva)

  • Tipo: Trivia con puntaje.

  • Objetivo Educativo: Diferenciar mitos y verdades sobre marihuana, pasta base y uso problemático del celular.

  • Mecánica:

    1. Preguntas tipo quiz en Scratch:

      • Marihuana (Contenido: Julio, Laura):

        • "La marihuana no es adictiva. ¿Verdadero o Falso?" (Respuesta: Falso. Explicación breve sobre la dependencia psicológica y en algunos casos física, origen natural no implica inocuidad).

        • "¿Cuáles son algunas causas que pueden llevar al consumo de marihuana en jóvenes? (Opción múltiple o V/F sobre presión de grupo, curiosidad, evasión)".

      • Pasta Base (Contenido: Lucia, Emiliano R., Luana):

        • "La pasta base causa daños severos al cerebro rápidamente. ¿Verdadero o Falso?" (Respuesta: Verdadero. Explicación breve sobre neurotoxicidad).

        • "¿Es fácil controlar el consumo de pasta base después de probarla? V/F" (Respuesta: Falso. Explicación sobre su alto poder adictivo).

      • Uso Problemático del Celular (Contenido: Matias, Franco, Leandro):

        • "Revisar el celular constantemente mejora la concentración. ¿Verdadero o Falso?" (Respuesta: Falso. Explicación sobre la fragmentación de la atención).

        • "Pasar mucho tiempo en redes sociales siempre te hace sentir más conectado y feliz. ¿V/F?" (Respuesta: Falso. Explicación sobre FOMO, comparación social, ciberacoso).

    2. Jugador responde con Micro:bit: Botón A = Verdadero/Opción 1, Botón B = Falso/Opción 2.

    3. Feedback: Correcto (+1 punto, ✔️ en LED), Incorrecto (-1 punto o sin puntos, ❌ en LED + explicación).

    4. Meta: "¡Eres un experto en decisiones saludables!" al alcanzar X puntos.

  • Uso del Micro:bit:

    • Botones A/B para responder.

    • Iconos en LED para “✔️” o “❌”.

    • Puntaje se puede mostrar en la placa o en Scratch.


ESTACIÓN 5: "CAMINO A UNA VIDA SANA" (Consecuencias de Decisiones)

  • Tipo: Juego tipo "serpiente o carrera".

  • Objetivo Educativo: Visualizar cómo las pequeñas decisiones diarias (incluyendo sobre drogas y uso de tecnología) construyen un camino hacia el bienestar o hacia problemas.

  • Mecánica:

    1. Jugador mueve un personaje en un camino en Scratch.

    2. Encuentra objetos:

      • Positivos: Frutas (Agustín/Emiliano R.), libros, zapatillas de deporte (Matias), celular usado para aprender o conectar positivamente (Matias/Franco/Leandro), persona pidiendo ayuda y el jugador la ofrece.

      • Negativos: Cigarrillo de marihuana (Julio/Laura), pipa de pasta base (Lucia/Emiliano R./Luana), celular con notificaciones infinitas o juegos adictivos (Matias/Franco/Leandro), situación de presión de grupo.

    3. Consecuencias:

      • Objeto positivo: Gana energía/puntos, avatar se ve más feliz/rápido.

      • Objeto negativo: Pierde energía/puntos, avatar cambia (más lento, colores grises, expresión triste).

    4. Final: Mensaje social con recursos o resumen del "camino" elegido.

  • Uso del Micro:bit:

    • Inclinación del Micro:bit (ejes X/Y) para mover al personaje.

    • LEDs pueden mostrar la energía restante.

    • Agitar para obtener un pequeño "impulso de resiliencia" (recuperar un poco de energía, usable una vez).


💡 POSIBLES MENSAJES PARA INCLUIR EN LOS JUEGOS (Adaptados y Nuevos):

  • “Tus decisiones definen tu camino.”

  • “La información es poder: sabé qué consumís y cómo te afecta.”

  • “Decir NO también es una forma de cuidarse y respetarse.”

  • “¿Sabías que la pasta base es altamente adictiva desde la primera vez?”

  • “Comer saludable te da la energía que necesitas para tus metas.”

  • “El ejercicio es tu aliado para una mente y cuerpo fuertes.”

  • “Tu celular puede ser una gran herramienta o una gran distracción. ¡Tú eliges cómo usarlo!”

  • “Hablar sobre tus problemas es el primer paso para resolverlos.”


🧰 ¿QUÉ NECESITÁS PARA USAR MICRO:BIT EN SCRATCH?

  • Micro:bit conectada por USB.

  • Scratch Link instalado y corriendo en la computadora.

  • Navegador compatible para entrar a: https://scratch.mit.edu

  • Añadir la extensión Micro:bit en Scratch (botón azul abajo a la izquierda, "Añadir extensión").

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