🎮 IDEAS DE JUEGOS CON MICRO:BIT Y SCRATCH
Tema: Prevención de Drogas
PREVENCIÓN Y HÁBITOS SALUDABLES CON MICRO:BIT Y SCRATCH
Responsables: Agustín Sosa y Emiliano Ramirez Tipo: Juego interactivo de decisión. Objetivo Educativo: Distinguir entre opciones de alimentos saludables y no saludables, y comprender su impacto inmediato (conceptual). Mecánica: Pantalla Dividida: Scratch mostrará la pantalla dividida en dos. Lado Izquierdo: Imagen de una comida/snack saludable (ej. manzana, ensalada, agua). Lado Derecho: Imagen de una comida/snack no consciente/ultraprocesado (ej. papas fritas de paquete, gaseosa azucarada, golosinas).
Decisión con Micro:bit: El jugador debe "acercar" o "seleccionar" su opción. Opción A (Sensores de Proximidad Simulados/Elección): Si se cuenta con sensores de proximidad externos conectados al Micro:bit (más complejo): El jugador acerca su mano al sensor correspondiente a su elección. Opción B (Más Sencilla con Micro:bit Estándar): El jugador inclina el Micro:bit hacia la izquierda para elegir la opción saludable o hacia la derecha para la no saludable, y presiona un botón (A o B) para confirmar. Alternativamente, Botón A para la opción izquierda, Botón B para la opción derecha.
Feedback en Scratch: Elección Saludable: El personaje en Scratch se muestra enérgico, sonriente. Se muestra un mensaje como "¡Excelente elección! Tu cuerpo te lo agradece." Puntos positivos. Elección No Consciente: El personaje en Scratch se muestra cansado, con baja energía. Mensaje como "Esto puede darte energía rápida, pero no nutre tu cuerpo. Considera opciones más saludables." Puntos negativos o sin puntos.
Uso del Micro:bit: Inclinación (acelerómetro) para seleccionar y Botón A/B para confirmar. O solo Botones A/B. Matriz LED del Micro:bit puede mostrar un ícono de fruta (😄) si es saludable o una cara triste (😟) si no lo es. Si se usan sensores de proximidad externos, el Micro:bit leería sus valores.
Responsable: Matias Tipo: Juego de simulación de fuerza/energía. Objetivo Educativo: Promover la actividad física como una forma positiva de canalizar energía y mejorar el bienestar. Mecánica: Escenario en Scratch: Un personaje frente a un saco de boxeo, una pera de boxeo, o simplemente una barra de "fuerza". Medición de Fuerza: El jugador sostiene el Micro:bit y simula dar un golpe al aire (con cuidado de no golpear nada ni a nadie, y asegurando el Micro:bit). Respuesta en Scratch: El acelerómetro del Micro:bit detecta la intensidad del "golpe". En Scratch, el saco de boxeo se mueve con más o menos intensidad según el valor del acelerómetro. Una barra de "fuerza" o "energía acumulada" sube en la pantalla. Se pueden otorgar puntos o mensajes motivadores: "¡Qué potencia! El ejercicio libera endorfinas."
Uso del Micro:bit: Acelerómetro para medir la intensidad del movimiento ("golpe"). La matriz LED puede mostrar una animación de "explosión" o un número que represente la fuerza.
Tipo: Juego de plataformas/aventura. Objetivo Educativo: Reconocer situaciones de riesgo relacionadas con el consumo de marihuana y pasta base, y el uso problemático del celular, tomando decisiones saludables. Mecánica: El jugador (personaje animado) avanza por escenarios (calle, escuela, fiesta, casa). Aparecen "tentaciones" o situaciones: Marihuana (Contenido: Julio, Laura): "Un amigo te ofrece un cigarrillo de marihuana en una fiesta. Dice que te relajará." Se puede incluir info sobre origen/causas si el jugador duda o como mensaje preventivo. Pasta Base (Contenido: Lucia, Emiliano R., Luana): "Alguien en la calle te ofrece probar pasta base, diciendo que es una 'experiencia única'." Mensaje clave: "La pasta base es altamente adictiva desde la primera vez". Uso Problemático del Celular (Contenido: Matias, Franco, Leandro): "Estás con amigos, pero recibes muchas notificaciones. ¿Te desconectas del momento para revisar el celular?" o "Es tarde, deberías dormir, pero quieres seguir jugando/viendo videos."
Opciones en pantalla: Aceptar (Botón B) o Rechazar (Botón A). Consecuencias: Aceptar: Salud mental/energía baja. Para el celular: puede bajar "conexión social" o "descanso". Rechazar: Gana puntos, mensajes positivos ("¡Buena decisión! Cuidas tu salud/mente/relaciones").
Se gana llegando al final con buena salud mental/energía.
Uso del Micro:bit: Botones A y B para tomar decisiones. Agitar para activar una "ayuda" (un consejo breve en pantalla). Matriz LED muestra estado: 😄 (bien), 😐 (regular), 😟 (mal), 📱(distraído por celular).
Tipo: Trivia con puntaje. Objetivo Educativo: Diferenciar mitos y verdades sobre marihuana, pasta base y uso problemático del celular. Mecánica: Preguntas tipo quiz en Scratch: Marihuana (Contenido: Julio, Laura): "La marihuana no es adictiva. ¿Verdadero o Falso?" (Respuesta: Falso. Explicación breve sobre la dependencia psicológica y en algunos casos física, origen natural no implica inocuidad). "¿Cuáles son algunas causas que pueden llevar al consumo de marihuana en jóvenes? (Opción múltiple o V/F sobre presión de grupo, curiosidad, evasión)".
Pasta Base (Contenido: Lucia, Emiliano R., Luana): "La pasta base causa daños severos al cerebro rápidamente. ¿Verdadero o Falso?" (Respuesta: Verdadero. Explicación breve sobre neurotoxicidad). "¿Es fácil controlar el consumo de pasta base después de probarla? V/F" (Respuesta: Falso. Explicación sobre su alto poder adictivo).
Uso Problemático del Celular (Contenido: Matias, Franco, Leandro): "Revisar el celular constantemente mejora la concentración. ¿Verdadero o Falso?" (Respuesta: Falso. Explicación sobre la fragmentación de la atención). "Pasar mucho tiempo en redes sociales siempre te hace sentir más conectado y feliz. ¿V/F?" (Respuesta: Falso. Explicación sobre FOMO, comparación social, ciberacoso).
Jugador responde con Micro:bit: Botón A = Verdadero/Opción 1, Botón B = Falso/Opción 2. Feedback: Correcto (+1 punto, ✔️ en LED), Incorrecto (-1 punto o sin puntos, ❌ en LED + explicación). Meta: "¡Eres un experto en decisiones saludables!" al alcanzar X puntos.
Uso del Micro:bit: Botones A/B para responder. Iconos en LED para “✔️” o “❌”. Puntaje se puede mostrar en la placa o en Scratch.
Tipo: Juego tipo "serpiente o carrera". Objetivo Educativo: Visualizar cómo las pequeñas decisiones diarias (incluyendo sobre drogas y uso de tecnología) construyen un camino hacia el bienestar o hacia problemas. Mecánica: Jugador mueve un personaje en un camino en Scratch. Encuentra objetos: Positivos: Frutas (Agustín/Emiliano R.), libros, zapatillas de deporte (Matias), celular usado para aprender o conectar positivamente (Matias/Franco/Leandro), persona pidiendo ayuda y el jugador la ofrece. Negativos: Cigarrillo de marihuana (Julio/Laura), pipa de pasta base (Lucia/Emiliano R./Luana), celular con notificaciones infinitas o juegos adictivos (Matias/Franco/Leandro), situación de presión de grupo.
Consecuencias: Objeto positivo: Gana energía/puntos, avatar se ve más feliz/rápido. Objeto negativo: Pierde energía/puntos, avatar cambia (más lento, colores grises, expresión triste).
Final: Mensaje social con recursos o resumen del "camino" elegido.
Uso del Micro:bit: Inclinación del Micro:bit (ejes X/Y) para mover al personaje. LEDs pueden mostrar la energía restante. Agitar para obtener un pequeño "impulso de resiliencia" (recuperar un poco de energía, usable una vez).
“Tus decisiones definen tu camino.” “La información es poder: sabé qué consumís y cómo te afecta.” “Decir NO también es una forma de cuidarse y respetarse.” “¿Sabías que la pasta base es altamente adictiva desde la primera vez?” “Comer saludable te da la energía que necesitas para tus metas.” “El ejercicio es tu aliado para una mente y cuerpo fuertes.” “Tu celular puede ser una gran herramienta o una gran distracción. ¡Tú eliges cómo usarlo!” “Hablar sobre tus problemas es el primer paso para resolverlos.”
Micro:bit conectada por USB. Scratch Link instalado y corriendo en la computadora. Navegador compatible para entrar a: https://scratch.mit.edu Añadir la extensión Micro:bit en Scratch (botón azul abajo a la izquierda, "Añadir extensión").