Programa EBI Ciencia de la computación
Fundamentación Es necesario enmarcar este espacio en la sociedad del siglo xxi, signada por profundos cambios que pueden sintetizarse en la idea de revolución digital (Baricco, 2019; Salvat y Serrano, 2011). Las tecnologías forman parte del diario vivir de las personas y se deben abordar con sentido crítico, ya que no son neutras y tampoco son un fin en sí mismas; tienen implicancias éticas, políticas y filosóficas (Magnani, 2022). En consecuencia, es necesario desarrollar competencias, conocimientos y habilidades, a fin de alcanzar mayores niveles de usos democráticos de las tecnologías para lograr una sociedad más justa. Históricamente, la escuela ha tenido la misión de transmitir la cultura validada por la sociedad a las nuevas generaciones (Dussel, 2010) y el cambio de época condiciona aquello que consideramos válido para enseñar. Así es que Pérez Gómez (2012) plantea que la misión de la escuela es ayudar al desarrollo de las capacidades, competencias o cualidades humanas fundamentales que requiere el ciudadano contemporáneo para vivir de manera satisfactoria en los complejos contextos de la era de la información. (p. 98) En esta línea de pensamiento, el espacio técnico-tecnológico propone competencias generales y específicas que implican saber hacer con el saber, desde un proceso educativo que impulse estrategias metodológicas tendientes al desarrollo de competencias cognitivas altas, a saber: razonamiento, creatividad, toma de decisiones y resolución de problemas. La contextualización y la búsqueda de sentido de las tecnologías en la educación es imprescindible para considerar su integración como estrategia pedagógica más que tecnológica. Ello implica posicionarse desde un punto de vista crítico, ético y creativo al considerar específicamente cómo, desde las edades más tempranas, se hace un uso de las tecnologías digitales en la vida cotidiana. Generar la capacidad de pensar, analizar y crear con tecnologías posibilita a las personas estar más preparadas para enfrentar un sinfín de situaciones presentes y futuras que son propias de la cultura digital. Mediante la educación podemos tender a la construcción de sociedades más justas y democráticas. Los estudiantes deben entender cómo funciona la tecnología, apropiarse de los saberes de las ciencias de la computación, entender cómo sus áreas inciden en el mundo y por qué el lenguaje informático es un elemento fundamental en la sociedad actual (Levis, 2007). Esto contribuye al desarrollo de competencias necesarias para el progreso de las personas y de la sociedad (Seehorn et al., 2011), y permite que sean personas críticas, que logren desempeñarse en el mundo actual y que potencialmente puedan ser creadores de tecnología, no solo usuarios. La educación debe contribuir en el desarrollo de competencias y conocimiento de disciplinas científicas y tecnológicas, entre otras (Ley 18437, Uruguay, 2008), dar respuesta a los retos de la educación del siglo xxi, integrando a las prácticas de enseñanza y de aprendizaje, con mismo 350 énfasis que las humanidades, a la educación en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas (steam), con un enfoque interdisciplinario que se aplica a situaciones de la vida real y que incluye la ciudadanía digital (anep, 2020). Para dar respuesta a los retos y contribuir con los estudiantes en el logro de las competencias básicas del siglo xxi, resulta necesario fomentar el desarrollo de habilidades relacionadas con el Pensamiento computacional y formar en áreas como algoritmia, inteligencia artificial, base de datos, programación, robótica, mecatrónica (Bocconi et al., 2017; Cobo, 2016), las que potencian el desarrollo de habilidades que toda persona debe tener, como son la creatividad, las habilidades lingüísticas, el cálculo y resolución de problemas, el pensamiento lógico, el análisis y la descomposición de problemas en componentes más pequeños, la capacidad de abstracción, el pensamiento complejo, el uso de algoritmos y automatización (Bocconi et al., 2017; Wing, 2011). Lo que además favorece la transversalidad del conocimiento, que es clave para aplicar proyectos en el aula y beneficiarse del aprendizaje en torno a cualquier otro tema, sin atarse a una sola tecnología y pudiendo impactar en cualquier ámbito de la educación y de la realidad. Tomando como referencia el Marco Curricular Nacional (mcn) 2022, señalamos que «vivimos en un mundo modelado por la tecnología» (Gay y Ferreras, 1997, p. 79). La palabra tecnología es un concepto amplio que involucra un conjunto de conocimientos, técnicas y procesos que sirven para el diseño y para la elaboración de diferentes objetos de utilidad para satisfacer necesidades. Por su parte, según el concepto elaborado en el simposio internacional realizado por la Unesco en París en 1985, tecnología es el saber hacer y el proceso creativo que permite utilizar herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas con el fin de aumentar el control sobre el medio ambiente natural y el constituido por el hombre y modificar la condición humana. (Unesco, 1985) Dada la importancia que ha tomado la tecnología en todos los ámbitos de la vida, tiene relevancia introducirla en diversos aspectos del contexto escolar en forma gradual, desde la educación inicial hasta el fin de la educación media superior, y en relación transversal con y entre las disciplinas. Este espacio curricular hace énfasis en lo expresado en el mcn, con relación a que el sistema educativo debe tomar en cuenta las necesidades de los estudiantes y favorecer la incorporación de la educación tecnológica no solo desde la perspectiva de su uso para la vida diaria, sino desde una perspectiva social comprometida y aspirando a una ciudadanía digital responsable, coherente con los objetivos de la ciudadanía local y global (anep - Codicen, 2022, p. 55). 351 Competencias específicas (ce) del espacio y su contribución al desarrollo de las competencias generales del mcn CE1. Aborda con autonomía problemas concretos y elabora proyectos tecnológicos o computacionales con diferentes niveles de complejidad, a la vez que construyen espacios de trabajo colaborativo y aplica diferentes estrategias metodológicas. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Comunicación, Pensamiento científico, Pensamiento computacional, Pensamiento creativo, Metacognitiva, Intrapersonal, Iniciativa y orientación a la acción, Relación con los otros. CE2. Reconoce, construye y aplica de manera creativa diferentes soluciones para abordar distintas situaciones, registra el proceso y comunica los resultados de manera efectiva. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Comunicación, Pensamiento creativo, Metacognitiva, Intrapersonal, Iniciativa y orientación a la acción, Relación con los otros. CE3. Utiliza diferentes tipos de herramientas tecnológicas (digitales y manuales) y recursos de las ciencias de la computación de manera adecuada y responsable para el diseño y la construcción de soluciones. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Pensamiento científico, Pensamiento creativo, Pensamiento computacional, Metacognitiva, Iniciativa y orientación a la acción. CE4. Identifica y reconoce la funcionalidad de las nuevas tecnologías, lo que le permite entender el mundo que lo rodea y abordar problemas computacionales o técnicos. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Pensamiento computacional, Pensamiento científico, Ciudadanía local, global y digital. CE5. Reflexiona sobre el vínculo de las tecnologías con la sociedad y el ambiente para construir una actitud crítica y ética. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Pensamiento crítico, Pensamiento científico, Pensamiento computacional, Relación con los otros, Ciudadanía local, global y digital. CE6. Reconoce los aspectos del entorno que se pueden modelar o sistematizar mediante algoritmos y crea soluciones utilizando la lógica computacional y la tecnología. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Pensamiento creativo, Pensamiento científico, Pensamiento computacional, Relación con los otros. Contenidos estructurantes de las disciplinas del espacio • Tecnología, sociedad, ambiente y producción (CE1, CE2, CE3, CE4, CE5, CE6). • Alfabetización digital, tecnología educativa y ciudadanía digital (CE2, CE4, CE5). • Algoritmia, pensamiento computacional, programación, robótica y problemas computacionales (CE1, CE2, CE3, CE4, CE5, CE6). • Organización, procesamiento y gestión de información (CE1, CE2, CE3, CE6). • Objetos tecnológicos, arquitectura de dispositivos, redes e Internet. (CE2, CE3, CE4, CE5). 352 Orientaciones metodológicas del espacio En función de las competencias y logros a alcanzar, cada docente elegirá cómo, cuándo y qué contenidos abordar. En la toma de decisiones, considerando que estamos en un mundo en constante transformación, en el que la tecnología básica, los productos y los métodos de producción están supeditados a un cambio permanente, los docentes tienen libertad para incorporar al programa nuevos contenidos o nuevas tecnologías emergentes que sean de interés para los estudiantes. Acorde al Marco Curricular Nacional 2022, diseñar situaciones de aprendizaje pertinentes requiere un enfoque interdisciplinar en constante proceso de construcción y reconstrucción, en el marco de metodologías activas que permitan desplegar diversos escenarios de aprendizaje, donde el conocimiento se presente distribuido, al alcance de todos, y donde se ofrezcan oportunidades para interactuar con otros y responder a los desafíos que se presentan en forma creativa y colaborativa. De este modo, los estudiantes pueden comprender cómo se construyen y funcionan las tecnologías y los entornos digitales, al mismo tiempo que aprenden a intervenir, modificar y crear, mediante su uso significativo, crítico y creativo. Se visualiza, por tanto, la necesidad de implementar metodologías activas de aprendizaje y enseñanza que, si bien no son un aporte pedagógico reciente, sino que tiene sus orígenes a finales del siglo xix con el movimiento de la Escuela Nueva (siendo algunos de sus referentes Dewey, Pestalozzi, Rousseau, Tolstoi), hoy esta construcción pedagógica se resignifica por las potencialidades que aporta la tecnología en la actualidad. En este sentido, el docente a través del proceso de enseñanza diseña situaciones de aprendizaje pertinentes, orienta, monitorea, brinda apoyos, favorece intercambios, promueve la creación de redes conceptuales y procesos de metacognición, autonomía y autorregulación del aprendizaje, gestiona tiempos, espacios y agrupamientos, ayuda a identificar y desarrollar potencialidades, a fin de que los estudiantes sean capaces de construir ideas, esquemas, modelos, mapas mentales con los que puedan interpretar e intervenir la realidad, ocupar un papel central en la construcción de sus propios aprendizajes, indagando, proponiendo y ensayando soluciones, siendo capaces de creer en sí mismos y en sus posibilidades. Se requiere tener en cuenta la integralidad e interdisciplinariedad del conocimiento, es decir, la capacidad de mirar un mismo saber desde diversos enfoques mediante la convergencia de múltiples alfabetizaciones; a través del diseño y la planificación de situaciones didácticas que restablezcan las lógicas del saber, favorezcan la creación de conexiones entre los conocimientos y permitan establecer redes de pensamiento. Estos procesos tienden a potenciar el desarrollo de las capacidades de comprender, crear, producir, conocer, ser y hacer con otros; incorporando además los principios del dua (Diseño Universal de Aprendizajes), a fin de garantizar la igualdad de posibilidades y oportunidades a través de propiciar múltiples formas de participación, implicación y representación, de modo tal que sean atendidas la centralidad en los estudiantes y los diversos estilos de aprendizaje presentes en las aulas. 353 Existe un conjunto de metodologías activas que contribuyen al desarrollo de competencias, tales como: Gamificación: se basa en el uso de dinámicas o mecánicas de juego en el proceso educativo, teniendo en cuenta el componente lúdico de los procesos de enseñanza y aprendizaje, para promover la motivación, el compromiso, la simbolización y la construcción del conocimiento. Aprendizaje basado en el juego (abj): implica el uso de juegos como medio para apoyar el aprendizaje, la asimilación o la evaluación sugeridas. El aprendizaje basado en proyectos (abp): facilita al docente plantear las propuestas desde la interdisciplinariedad. La característica principal del abp es la contextualización en función de los avances sociales y tecnológicos propios de la realidad del estudiante. Los proyectos responden a problemáticas de la vida real. El aprendizaje basado en problemas: propone abordar problemáticas reales desde la centralidad en el estudiante, para que este sea capaz de identificar, analizar, diseñar, planificar, construir y evaluar para resolver problemas. Aula invertida y aprendizaje en ambientes mixtos: a través de propuestas que se combinan y complementan con el aula presencial, de carácter complejo y divergente, abiertas y flexibles, capaces de provocar conflictos cognitivos y desafíos éticos en un ambiente de aprendizaje no exclusivamente físico, que requieren implicación de las familias en los primeros tramos y se orientan a una creciente autonomía en los subsiguientes. Metodología steahm (ciencia, tecnología, ingeniería, arte, humanidades y matemática): basada en actividades que promuevan procesos de experimentación colaborativa, autonomía, confianza para la toma de decisiones, indagación, resolución y creación, potenciados por medio de la educación artística como mediadora de los procesos de construcción de aprendizajes, impulsando el desarrollo de la curiosidad, así como del pensamiento crítico y creativo. Este marco metodológico permite promover colaboración, interés, curiosidad, creatividad e imaginación entrelazando tecnología, artes, humanidades y ciencias. Orientaciones sobre la evaluación del espacio El proceso de evaluación es necesario que acontezca de forma continua, permanente y contextualizada, en función de las trayectorias educativas que los estudiantes van construyendo. Brinda información relevante de forma continua y permanente para orientar tanto los procesos de aprendizaje como las propias prácticas de enseñanza. Toda información y reflexión obtenida a partir del trabajo de los estudiantes permitirá fortalecer las estrategias de enseñanza para el desarrollo de las diferentes capacidades que se busca promover en esta área. En este espacio técnico-tecnológico que se propone abordar la educación digital y tecnológica en conjunto, en el marco de la enseñanza y del aprendizaje de manera transversal y articulada 354 con las diversas áreas que conforman la estructura curricular (abordaje interdisciplinar), el proceso de evaluación no deberá realizarse de manera descontextualizada, sino en relación con los diferentes contenidos y propuestas de las áreas involucradas y considerando la articulación propuesta. Ruiz (2007) propone que el enfoque en competencias debe organizar la enseñanza de tal forma que los estudiantes desarrollen sus capacidades para la resolución de problemas reales, lo cual lleva a desarrollar estrategias para evaluar el desempeño de los estudiantes y el nivel alcanzado por ellos. La evaluación por competencias requiere que el docente determine el nivel de desempeño del estudiante, pero teniendo en cuenta que las competencias no son observables por sí mismas, por lo que es necesario inferirlas a través de evidencias indirectas. La evaluación forma parte de la planificación y permite obtener información del desarrollo o cumplimiento del aprendizaje planeado, para luego ajustar el curso con el fin de lograr los mayores y mejores aprendizajes posibles. En este sentido, algunos instrumentos a ser consideradas para el proceso de evaluación son: • Construir de manera progresiva registros como informes o memorias técnicas, carpetas o libros de trabajo, bitácoras y portafolios digitales. • Elaborar registros multimedia a partir de las instancias de reflexión grupal. • Reelaborar evaluaciones por medio de herramientas colaborativas. • Instrumentar diseños de organización cognitiva que orienten a los estudiantes a visibilizar su proceso de aprendizaje, como formulación de preguntas abiertas, organización visual de contenidos, recuperación de los conocimientos previos, constatación de la veracidad de sus ideas, establecimiento de conexiones entre el conocimiento anterior y el nuevo; de esta manera la evaluación constituye una etapa esencial del proceso de aprendizaje, ya que ofrece retroalimentación continua tanto al estudiante como al docente. • Diseñar, utilizar y compartir rúbricas de evaluación de los aprendizajes, que guíen y orienten la evaluación. La rúbrica es un instrumento que permite evaluar prácticamente cualquier tarea y que se puede aplicar en todos los niveles educativos (Alsina, 2013). Es particularmente potente cuando se trata de evaluar las tareas que se van a realizar en la vida real porque permite conocer el grado de desempeño que ha logrado el estudiante en esa tarea en particular. Para Alsina, es el instrumento idóneo para evaluar las competencias porque permite separar tareas complejas en tareas más simples, distribuidas de forma gradual y operativa, lo que promueve procesos de evaluación formativa, diversa y flexible que permite diversas formas de representación y comunicación del conocimiento (principios de diseño universal de aprendizaje). 355 Orientaciones sobre autonomía curricular El Plan de Educación Básica Ingtegrada (ebi) basado en el Marco Curricular Nacional (mcn) propone la implementación de un componente de autonomía curricular. En este sentido, desde un enfoque humanista y socioformativo, se entiende a la autonomía curricular como la facultad pedagógica que habilita a los profesionales a reflexionar, tomar decisiones y contextualizar sus prácticas y los formatos educativos con el fin de lograr la transposición de saberes y el desarrollo de competencias. Esta autonomía se basa en los principios de centralidad del estudiante y su aprendizaje, inclusión, pertinencia, flexibilidad, integración de conocimientos, participación y equidad. Su objetivo principal es colaborar en la formación integral del alumnado, así como en la promoción del recorrido en trayectorias educativas completas. El desarrollo de esta facultad requiere la creación de una cultura organizacional propia sustentada en el trabajo colaborativo, así como la participación activa de la comunidad educativa en la toma de decisiones. Para que esta autonomía se concrete es necesario desarrollar ámbitos, legitimados institucionalmente, que faciliten el desarrollo de las competencias propuestas en cada unidad curricular, entendidas en su integración como promotoras de desarrollo humano. Ello requiere que cada centro educativo disponga y gestione un tiempo y un ámbito para trabajar aquellos aspectos que considere relevantes en la propuesta de centro y de aula, respetando las diferentes realidades de cada localidad, los ritmos de los estudiantes destinatarios y sus formas de aprendizaje. También es necesario desarrollar propuestas con un enfoque intra- e interdisciplinario, con mirada territorial y global, que favorezcan el trabajo en red con otras instituciones y garanticen la participación de la familia y la comunidad educativa. Dichas propuestas se construyen en un entorno colaborativo de intercambio y coordinación en el que cada centro y los actores educativos que lo integran visualizan, acuerdan y planifican los logros concretos del universo de estudiantes en el desarrollo de competencias. En la carga horaria en la que se distribuye la malla curricular y con la finalidad de que los docentes generen nuevas posibilidades de aprendizaje para los estudiantes, procesos de relaciones interpersonales de encuentro y trabajo colaborativo, experiencias de aprendizajes sociales a través de servicios solidarios a la comunidad, entre otros, será importante instrumentar acciones que favorezcan y promuevan el desarrollo de estos procesos mediante diferentes metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el análisis de casos, el aprendizaje servicio solidario, la resolución de problemas y el aprendizaje por experiencias. De esta manera se nuclean estrategias consensuadas y se integran los problemas de la realidad circundante para formar ciudadanos que sean capaces de integrar la complejidad y evolucionar con ella. 356 Justificación de la unidad curricular en el espacio La educación media básica debe contribuir en el desarrollo de competencias y conocimiento de disciplinas científicas y tecnológicas, entre otras (Ley 18437, Uruguay, 2008), dando respuesta a los retos de la educación del siglo xxi, integrando a las prácticas de enseñanza y de aprendizaje, con mismo énfasis que las humanidades, a la educación en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas (steam), con un enfoque interdisciplinario que se aplica a situaciones de la vida real y que incluye la ciudadanía digital (anep, 2020). Para lograr dicho objetivo, entre otras cosas, los estudiantes deben entender cómo funciona la tecnología, apropiarse de saberes de las Ciencias de la Computación, entender cómo sus áreas inciden en el mundo y por qué el lenguaje informático es un elemento fundamental en la sociedad actual (Levis, 2007). Esto contribuye al desarrollo de competencias necesarias para el progreso de las personas y de la sociedad (Seehorn et al., 2011), permitiendo que sean personas críticas, que logren desempeñarse en el mundo actual y que potencialmente puedan ser creadores de tecnología, no solo usuarios pasivos. Para dar respuesta a los retos y contribuir con los estudiantes en el logro de las competencias básicas del siglo xxi, resulta necesario fomentar el desarrollo de habilidades relacionadas con el Pensamiento computacional y formar en áreas como algoritmia, inteligencia artificial, base de datos, programación y robótica (Bocconi et al., 2017; Cobo, 2016). Adaptándose a las demandas actuales, en el marco de la educación básica integrada (ebi) y continuando con la progresión de las competencias establecidas en el Marco Curricular Nacional (mcn) 2022, el programa de la unidad curricular Ciencias de la Computación, presente en la malla curricular de educación media básica tramo 5 y 6 de la ebi, abordará los saberes propios de esta área. Para establecer competencias vinculadas a la alfabetización digital y a la formación en Ciencias de la Computación, así como para establecer su relación con determinados contenidos, este programa toma como pilares de referencia: • La Estrategia de Ciudadanía Digital para una Sociedad de la Información y el Conocimiento, elaborada por el Grupo de Trabajo de Ciudadanía Digital, 2020. • El Marco de Competencias Digitales para la Ciudadanía DigComp 2.2, marco europeo que identifica qué son las competencias digitales (Vuorikari Rina et al., 2022). Ciencias de la Computación 357 • El modelo de Belshaw que ofrece un enfoque holístico de la alfabetización digital, en el cual identifica el saber usar la tecnología disponible como uno de los ocho elementos indispensables para los saberes digitales del siglo xxi (Belshaw, 2014). • El marco de estándares y planes de estudio para las Ciencias de la Computación en la educación de organizaciones de los Estados Unidos de América, K-12. Estándares para las Ciencias de la Computación (K-12 Marco de las Ciencias de la Computación, 2016). • La Propuesta Curricular para la inclusión de las Ciencias de la Computación de la Fundación Sadosky (Sadosky, 2022). • Pensamiento computacional: propuesta para el aula, de Ceibal (Ceibal, 2022). Como ejes del programa estarán la Programación y el Pensamiento computacional, en virtud de la contribución que hacen al desarrollo de habilidades que toda persona debe tener, como la creatividad, las habilidades lingüísticas, el cálculo y resolución de problemas, el pensamiento lógico, el análisis, la descomposición de problemas en componentes más pequeños, la capacidad de abstracción, el pensamiento complejo, el uso de algoritmos y automatización (Bocconi et al., 2017; Wing, 2011). La programación, además, permite la transversalidad, que es clave para aplicar proyectos en el aula y beneficiarse del aprendizaje en torno a cualquier otro tema, sin atarse a una sola tecnología y pudiendo impactar en cualquier ámbito de la educación y de la realidad. Buscando que los estudiantes manipulen objetos como si estuvieran en el mundo real, haciendo presente la dimensión tangible del pensamiento computacional y la programación, se incorpora el uso de dispositivos digitales y analógicos aplicados a robótica. Esto permite que se produzcan efectos entre objetos físicos y la programación, alcanzando la materialidad y la realidad física (Valverde et al., 2015). En el tramo 5, grado 7.o , el énfasis está puesto en que el estudiante desarrolle competencias relativas a la ciudadanía digital propias del siglo xxi, utilizando adecuadamente las técnicas y tecnologías actuales. En el tramo 5, grado 8.o , las ciencias de la computación se enfocarán en el uso tecnológico de dispositivos digitales y analógicos que recolectarán datos, y se utilizarán para reconocer y modificar el mundo actual. En el tramo 6, grado 9.o , el estudiante afianzará y profundizará sus conocimientos y habilidades en programación y, con la mayor autonomía posible, producirá productos con mayor amplitud a la realidad, de mayor complejidad y calidad. 358 Tramo 5 | Grados 7.o y 8.o Competencias específicas de la unidad curricular y su contribución al desarrollo de las competencias generales del mcn CE5.1. Reconoce algunos aspectos del uso crítico, seguro y respetuoso de los espacios digitales y de las tecnologías de la información, para el trabajo, el ocio y la comunicación. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento crítico, Pensamiento computacional, Intrapersonal, Relación con los otros, Ciudadanía local, global y digital. CE5.2. Expresa y comunica ideas en diferentes formatos digitales, individual o compartiendo responsabilidades en construcciones colectivas, explorando su potencial creativo mediante el uso pertinente de una o múltiples aplicaciones. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicación, Pensamiento creativo, Relación con los otros, Ciudadanía local, global y digital, Pensamiento computacional. CE5.3. Comprende y analiza el funcionamiento de las computadoras, reconoce los distintos componentes y sus funcionalidades, identifica cómo se procesan datos e intercambia información en las redes informáticas. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Ciudadanía local, global y digital, Pensamiento computacional. CE5.4. Reconoce, de forma mediada, la presencia y alcance del uso de algoritmos y las ciencias de la computación en la vida cotidiana, permitiéndole analizar el impacto en distintos aspectos de la sociedad. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento computacional, Pensamiento científico, Pensamiento crítico. CE5.5. Indaga problemáticas de su entorno en forma individual o colaborativa; propone e implementa, con mediación, la construcción de una solución de forma interdisciplinar, con sentido ético, calculando el impacto ambiental, en función de hipótesis sobre temas de su interés. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicación, Pensamiento computacional, Iniciativa y orientación a la acción, Intrapersonal, Ciudadanía global local y digital. CE5.6. Identifica y resuelve, en grupo, de forma mediada, con ideas creativas, problemas sencillos del mundo real que pueden ser solucionados mediante la lógica computacional, usando tecnología, herramientas digitales, automatismos y lenguajes informáticos, partiendo de sus experiencias previas similares. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Metacognitiva, Pensamiento computacional, Pensamiento científico, Pensamiento creativo, Pensamiento crítico. 359 CE5.7. Comprende cómo se organiza, procesa y gestiona la información, seleccionando diferentes formas de representación según el problema o proyecto a modelar. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Metacognitiva, Pensamiento computacional, Pensamiento científico. Contenidos específicos del tramo y su contribución al desarrollo de las competencias específicas de la unidad curricular Este currículo tiene un enfoque competencial, por lo que los contenidos son flexibles y no pretenden establecer un orden secuencial prescriptivo para el docente. El docente jerarquizará y seleccionará, de forma fundamentada y en la búsqueda por alcanzar las competencias del mcn y las establecidas en el tramo de esta unidad curricular, los contenidos y el orden como estos serán abordados. Se presenta una plantilla guía, que el docente ajustará en función de la planificación del curso. Alfabetización y ciudadanía digital Seguridad y ética • Identidad digital, huella digital y protección de datos personales (CE5.1). • Redes sociales y la seguridad en el uso. Información pública y privada. Mecanismos de autenticación (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Ciberseguridad (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Salud y bienestar (CE5.1, CE5.2, CE5.4). Impacto social • Impacto de la tecnología en la vida cotidiana y el ambiente (CE5.4). Algoritmia, programación, robótica y problemas computacionales • Estrategias y técnicas para el desarrollo de soluciones (CE5.5, CE5.6). • Algoritmia: concepto de algoritmo, funcionamiento e implicancia. Algoritmos de búsqueda y ordenamiento (CE5.4). • Programación: fundamentos y lenguajes, Modelados, técnicas y requerimientos. Modularidad y modelos de ejecución. Combinación de comandos y expresiones. Lógica booleana y usos en programación (CE5.5, CE5.6). • Inteligencia artificial: concepto, implicancia, uso y construcción de módulos de aprendizaje automático (CE5.3, CE5.4, CE5.5, CE5.6). 360 Procesamiento de información • Concepto abstracto de computadora vinculada a la entrada, salida, procesamiento y almacenamiento de información. Representación de datos (CE5.3, CE5.7). • Recolección (activa y pasiva) y almacenamiento de información (CE5.7). • Procesamiento de datos y visualización de información (CE5.2, CE5.7). Arquitectura de dispositivos, redes e internet • Componentes: diferencias e interacción entre software y hardware. Características y función de diferentes dispositivos computacionales (CE5.3). • Sistemas operativos: control y proceso (CE5.3). • Arquitectura cliente-servidor y fundamentos de transmisión de datos entre dispositivos y redes informáticas (CE5.3, CE5.7). • Medios y formas de almacenamiento (vía local o remota) (CE5.3, CE5.7). • Internet: infraestructura física y lógica (CE5.3, CE5.7). Contenidos del grado 7.o y su contribución a las competencias específicas de la unidad curricular Grado 7.o - Énfasis en alfabetización digital Alfabetización y ciudadanía digital Seguridad y ética • Conceptos de identidad digital y huella digital. Datos e información que las construyen. Protección de datos personales (CE5 1). • Información pública y privada. Ejemplos: permisos de aplicaciones, datos de geolocalización, interacciones con asistente de voz (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Redes sociales y la seguridad en el uso (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Análisis de contenidos: credibilidad, exactitud, objetividad (CE5.1). • Formas de acceso y navegación segura y responsable (ejemplo: https, validación de sitios y contenidos) (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Salud y bienestar (CE5.1, CE5.2, CE5.4): • Cuidados en el manejo de la imagen. Riesgos, amenazas y ataques personales (ejemplos: grooming, ciberbullying, sexting, reemplazo de identidades digitales, Netiquetas). • Tiempo en pantalla, cuándo, cómo y para qué se utiliza (Referencia: Autorregulación, agesic). 361 Impacto social • Impacto de la tecnología en la vida cotidiana y el ambiente (CE5.4): • Principales hitos de la historia de la computación y avances tecnológicos: repercusión en el mundo del trabajo y en los vínculos interpersonales. • Obsolescencia programada - aspectos ambientales asociados a la basura electrónica. Formas responsables de desecho. • Obsolescencia percibida - vida útil de los dispositivos. Necesidad de tener lo más actual. Algoritmia, programación, robótica y problemas computacionales • Algoritmia: Concepto de algoritmo, funcionamiento e implicancia. Ejemplos de algoritmos de búsqueda y ordenamiento vinculados al pensamiento computacional (CE5.4). • Estrategias de búsqueda simples, que ejemplifican la complejidad de los motores de búsqueda de internet (CE5.4). • Lenguajes de programación por bloques (Ejemplo: Scratch, App Inventor, Microsoft MakeCode, entre otros), tipos de datos, variables, listas, estructuras selectivas e iterativas. Expresiones lógicas y usos en programación. Desarrollo de programas sencillos (ejemplo: videojuegos, aplicaciones, robótica educativa) (CE5.5, CE5.6). • Estrategias y técnicas para el desarrollo de soluciones: planificación, análisis, abstracción, división en subtareas, depuración, reutilización de soluciones, presentación y documentación de la solución, roles y trabajo colaborativo (CE5.5, CE5.6). Contenido que se abordará en la unidad curricular de dges • Inteligencia artificial: concepto, implicancia, uso (redes sociales, motores de búsqueda de internet, personalización, deepfakes). Introducción a la construcción de módulos de aprendizaje automático (Ejemplo de aplicaciones: Quick Draw, Sketch RNN, PRG AI Blocks) (CE5.4, CE5.6). Procesamiento de información • Concepto abstracto de computadora vinculada a la entrada, salida, procesamiento y almacenamiento de información (CE5.3, CE5.7). • Representación de datos - codificación y decodificación de distintos tipos de datos (ejemplo: imágenes pixelares y vectoriales). Código ascii. (CE5.7). Contenido que se abordará en la unidad curricular de dges • Base de Datos: definición de dato, concepto de bd, aplicación (ejemplo: Facebook, Google, juegos, bancos, etcétera) y funcionamiento (CE5.7). 362 Arquitectura de dispositivos, redes e internet • Componentes, diferencias e interacción entre software y hardware. Entradas, salidas, procesamiento y almacenamiento de información (CE5.3). • Sistema operativo: concepto y generalidades (CE5.3). • Internet: nociones básicas sobre su infraestructura física y lógica (ip, dns) (CE5.3, CE5.7). Recursos transversales a la unidad curricular (uc) Uso de tic y creación de contenidos digitales • Uso de herramientas informáticas para manejar y comunicar información, aplicadas a necesidades específicas y no como fin en sí mismas. Ejemplos: diseño asistido por computadora si tienen que realizar un plano en un proyecto, procesador de textos para documentar un proyecto, presentaciones como parte del producto final de un trabajo que integre unas instancias de presentación o defensa, planilla de cálculo para manipulación de datos, navegadores y buscadores para acceso a información, entre otros (CE5.1, CE5.2). • Criterios para la producción de contenidos: criterios de estilo, organización y presentación de información (normas estándares para la presentación de información, ejemplo norma apa), fuentes y créditos, público objetivo, navegación, accesibilidad, estética (CE5.2). • Autoría de producciones digitales: citas y referencias de fuentes (CE5.1, CE5.2). Nota: Las herramientas informáticas no deben ser abordadas como contenidos en sí mismo. Se usará una herramienta o aplicación en la medida que se necesite en el marco de algún trabajo o proyecto. No se destinarán períodos de tiempo específicos para su aprendizaje, se integrarán como recursos transversales de la uc. Criterios de logro para la evaluación del grado 7.o • Reconoce la importancia de la privacidad de los datos personales e identifica los rastros de información que contribuyen en su identidad y huella digital. Usa las redes sociales y los espacios digitales de forma respetuosa (CE5.1, CE5.7). • Presenta sus producciones en formatos pertinentes y de manera organizada. Incorpora citas, referencias de fuentes y créditos, seleccionando información relevante y confiable (CE5.2). • Comprende el concepto abstracto y el funcionamiento de la computadora como dispositivo electrónico. Reconoce las conexiones de redes informáticas de su entorno y los diferentes dispositivos conectados. Entiende la función que cada dispositivo cumple en el proceso de la comunicación de datos en una red informática. Conoce la forma en que las computadoras intercambian información y cómo viaja la información en las redes de computadoras como Internet. Implementa configuraciones básicas de una red informática (CE5.3). 363 • Identifica el impacto de la tecnología y las ciencias de la computación en la vida cotidiana, en el mundo del trabajo y el ambiente. Reconoce la presencia e incidencia de la Inteligencia Artificial en su entorno. Construye módulos básicos de aprendizaje automático (CE5.4, CE5.5). • Indaga sobre problemas del entorno de su interés. Propone e implementa soluciones de mejora, de forma individual y colaborativa, poniendo en juego su imaginación y creatividad. Asume sus responsabilidades y distintos roles en trabajos colectivos. Reconoce sus aportes y respeta las posturas y aportes de los otros (CE5.2, CE5.5, CE5.6). • Desarrolla programas sencillos, integrando adecuadamente tipos de datos, instrucciones secuenciales, estructuras de selección y de repetición. Emplea, en sus proyectos, estrategias y técnicas (planificación, análisis, abstracción, división en subtareas, depuración, reutilización de soluciones, presentación y documentación de la solución, roles y trabajo colaborativo) características del desarrollo de software (CE5.4, CE5.6, CE5.6, CE5.7). • Recaba datos, los analiza y extrae resultados aplicables a los problemas y proyectos interdisciplinares que realiza. Identifica qué es una base de datos y cómo funciona, y reconoce su aplicación en el entorno. Comprende cómo se almacena y se recupera la información (CE5.7). Contenidos específicos del grado 8.o y su contribución al desarrollo de las competencias específicas de la unidad curricular Grado 8.o - Énfasis en tecnología Alfabetización y ciudadanía digital Seguridad y ética • Ciberseguridad: Gestión de Credenciales, mecanismos de autenticación, fortalezas y debilidades. Tipos de ataque y delitos informáticos. Ejemplo: identificación de phishing, ransomware (CE5.1, CE5.2, CE5.4). Impacto social • Impacto de la tecnología en la vida cotidiana y el ambiente (CE5.4): • Avances tecnológicos actuales y emergentes: Internet de las cosas, inteligencia artificial, Aplicación en proyectos. • Aspectos y problemas éticos vinculados a las prácticas de las ciencias de la computación. Algoritmia, programación, robótica y problemas computacionales: • Programación por bloques y pasaje a la programación textual aplicada a programas y proyectos sencillos que integren robótica. Anidación de estructuras selectivas e iterati- 364 vas, modelados, técnicas y requerimientos. Modularidad y modelos de ejecución. Lógica booleana y usos en programación (CE5.5, CE5.6) • Estrategias y técnicas para el desarrollo de soluciones: procesos iterativos e incrementales, reutilización de soluciones, pruebas y depuración, recursividad, presentación y documentación de la solución, roles y desarrollo colaborativo (CE5.2, CE5.5, CE5.6). Contenido que se abordará en la uc de dges: • Usos y funcionamiento de placas programables, interface, sensores, actuadores, dispositivos (CE5.2, CE5.3, CE5.5, CE5.6). • Inteligencia Artificial: uso y construcción de módulos de aprendizaje automático sencillos. Ejemplo de aplicación para construcción: Google Teachable Machine, PoseBlocks (CE5.1, CE5.6). Procesamiento de información • Recolección: activa (ejemplo, un Google Form) y pasiva (ejemplo, un sensor iot) y almacenamiento de información (CE5.3, CE5.5, CE5.7). • Procesamiento de datos y visualización de información aplicado a proyectos (CE5.5, CE5.7). Contenido a ser abordado en la uc de dges • Base de datos: elementos de una base de datos relacional (ejemplo: entidades, atributos, clave, relaciones) (CE5.5, CE5.7). Arquitectura de dispositivos, redes e internet: • Dispositivos tecnológicos: Características, funcionalidades, usos y aplicaciones de diferentes dispositivos computacionales. Integración de dispositivos en los desarrollos y en los proyectos. Implementación de robótica educativa (CE5.3). • Sistemas operativos: control y proceso, fundamentos generales de administración de recursos de hardware a través del sistema operativo (CE5.3). • Redes informáticas: Dispositivos, configuraciones básicas, redes cableadas e inalámbricas. Nociones básicas de arquitectura cliente-servidor y fundamentos de transmisión de datos entre dispositivos y redes informáticas (CE5.3, CE5.7). Recursos transversales a la unidad curricular (uc) Uso de tic y creación de contenidos digitales • Herramientas informáticas para manejar y comunicar información, aplicadas a proyectos. Por ejemplo, procesador de textos para documentar, presentadores gráficos para instancias de presentaciones o defensas, herramientas para la realización de diagramas (CE5.1, CE5.2). 365 • Fuentes y créditos, criterios de estilo, organización y presentación de información. Normas estándares para la presentación de información, ejemplo: Normas APA (CE5.2). • Autoría de producciones digitales. Normativa de derechos de autor. Permisos que se otorgan en las producciones digitales. Ejemplo: Licencia Creative Commons International (CE5.1, CE5.2). Nota: Las herramientas informáticas no deben ser abordadas como contenido en sí mismo. Se usará una herramienta o aplicación en la medida que se necesite en el marco de algún trabajo o proyecto. No se destinarán períodos de tiempo específicos para su aprendizaje, se integrarán como recursos transversales de la uc. Criterios de logro para la evaluación del grado 8.o • Identifica y valora datos e información obtenida a través de medios digitales de diversas fuentes, contrastando su validez y credibilidad. Detecta amenazas a la seguridad informática y toma medidas preventivas. Alerta a otros ante ataques cibernéticos y los ayuda en sus fallas de seguridad (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Realiza producciones digitales (textuales y audiovisuales), solo y en equipo, comunicando información o soluciones a problemas. Emplea normas estandarizadas para la organización y documentación de la información, respetando las autorías correspondientes e incorporando citas y bibliografía en sus producciones (CE5.1, CE5.2). • Analiza y configura algunas funciones del sistema operativo logrando un mejor rendimiento de los equipos que utiliza. Conecta dispositivos a una red local (CE5.3, CE5.7). • Identifica distintos usos de los algoritmos y de la inteligencia artificial. Analiza, de forma mediada, la incidencia de las ciencias de la computación en el mundo real. Reconoce e identifica el impacto de las nuevas tecnologías digitales en el mundo actual, analizando y opinando sobre los aspectos éticos (CE5.3, CE5.4, CE5.5, CE5.6). • Propone soluciones creativas para resolver los problemas. Calcula, con mediación, el impacto ambiental que pueden tener las soluciones. Trabaja responsablemente en construcciones colectivas (CE5.2, CE5.4, CE5.5, CE5.6). • Crea programas para resolver problemas, usando lenguajes de bloques y textuales. Documenta técnicamente el software que realiza, lo presenta y explica a otros. Desarrolla soluciones de forma iterativa e incremental, empleando la recursividad, la modularización y el testing. Resuelve problemas integrando módulos básicos de inteligencia artificial. Conoce y explica el funcionamiento de diferentes dispositivos computacionales. Utiliza, de forma pertinente, sensores, actuadores, placas programables u otros dispositivos. Implementa, de forma mediada, automatismos aplicados a proyectos sencillos (CE5.2, CE5.3, CE5.5, CE5.6, CE5.7). • Emplea la recolección, el procesamiento y almacenamiento de información, ya sea a través de sensores, formularios, planillas, o base de datos. Selecciona información relevante y la presenta de forma adecuada en distintos formatos. Diseña, implementa y manipula 366 bases de datos sencillas, en el marco de la resolución de un problema, usando entornos adecuados a su nivel (CE5.3, CE5.5, CE5.7). Orientaciones metodológicas específicas En el marco de la autonomía curricular que propone el plan de Educación Básica Integrada (ebi) y la libertad de cátedra, el programa de esta unidad curricular no presenta un desarrollo lineal, sino que cada docente elegirá cómo, cuándo y qué contenidos abordar, en virtud de las competencias y los logros a alcanzar. Considerando que «la tarea de los docentes no es simplemente interpretar, traducir y acomodar una propuesta a contextos específicos, sino hacer elecciones, descartar opciones, decidir combinaciones» (Camilloni, 2008, p. 17), cada docente debe jerarquizar y tomar decisiones fundamentadas de cómo será abordado el curso. En este sentido, se debe tener presente que esta unidad curricular tiene por objetivo la formación técnico-tecnológica en los estudiantes, buscando que estos tengan un rol proactivo en la construcción de sus aprendizajes. Es así que, acorde al mcn (2022), se sugiere trabajar con metodologías activas, desde donde se parta de situaciones reales o que se asemejen a la realidad, y se busque construir soluciones aplicables a los problemas planteados, con un enfoque en el que predomine el trabajo práctico, contextualizado, colaborativo y centrado en los estudiantes, como es característico de las Ciencias de la Computación. A continuación se mencionan las principales fortalezas de algunas metodologías activas que se sugiere sean elegidas para el abordaje del curso: • Taller: Es una metodología de trabajo donde se integran los conocimientos teóricos aplicados de manera práctica de forma generalmente inmediata, a través de un trabajo en equipo, donde la aplicación de la técnica correcta y el aprendizaje a través del ensayo y error es fundamental. Para Ander-Egg (1991), el taller permite cambiar las relaciones, funciones y roles de los participantes, introduce una metodología activa y crea las condiciones para desarrollar la creatividad, la capacidad de investigación y la igualdad de oportunidades, además de generar cambios contundentes en la vida social, intelectual y afectiva de quienes participan en el taller. Para García (1991), el taller es una forma pedagógica que pretende lograr la integración entre la teoría y la práctica. Es una instancia didáctica donde el coordinador y los participantes resuelven conjuntamente problemas específicos, con el fin de transformar las condiciones de la realidad. • Estudios de caso: Esta metodología contribuye y enriquece la enseñanza de la ciencia, la técnica y la tecnología. En este contexto, se plantea un caso o problema de la vida real para que se analice, estudie y trabaje en pos de su resolución (Yin, 1994). Estos casos siempre terminan con una lista de preguntas críticas que funcionan como catalizadores del trabajo a desarrollar. Para responder estas preguntas no es necesario recordar información, sino hacer un ejercicio de reflexión sobre las cuestiones presentadas. Esta metodología busca promover la comprensión de un tema dado, a través de las respuestas de los estudiantes que aplican lo que ya saben. Además, este método sugiere organizar a los estudiantes en pequeños grupos para trabajar las respuestas a las preguntas críticas, 367 lo que resulta beneficioso para observar el proceso de aprendizaje de los estudiantes durante la actividad. • Aprendizaje Basado en Problemas (pbl): Esta metodología aporta herramientas que enseñan a pensar y a resolver los problemas que se vayan proponiendo. El eje del aprendizaje es el estudiante que tiene que asumir un rol protagónico en su propio proceso de aprendizaje. De acuerdo a Barrows (1986), se define el aprendizaje basado en problemas como un método de aprendizaje en el que, tomando problemas como punto de partida, se adquiere e integran nuevos conocimientos. Por otra parte, esta metodología fomenta en el estudiante el desarrollo de habilidades tales como la resolución de problemas, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Además de la adquisición de habilidades de comunicación para presentar la información y la argumentación. Para Exley y Dennick (2007), el aprendizaje basado en problemas reúne una serie de características que apuntan a un aprendizaje independiente, activo, colaborativo y con el estudiante como centro. • Aprendizaje basado en proyectos (abp): Es una metodología que, según Maldonado (2008), se encuentra en la esencia de la enseñanza problémica. Esta metodología confronta al estudiante con contradicciones que surgen del trabajo en equipo. El profesor actúa como un orientador que estimula a los estudiantes a aprender por sí mismos, a descubrir y lograr satisfacción con el saber acumulado. En este escenario, el estudiante aprende a autorregularse a partir de un aprendizaje que se construye gracias a los errores y dificultades que padece en el proceso. El aprendizaje viene justamente de la superación de esos errores y dificultades. El profesor acompaña el trayecto a través de un rol tutorial que evalúa y gestiona los trabajos de los grupos de proyectos, dentro y fuera del aula, estimulando a los estudiantes a aprender. Siguiendo a Maldonado (2008), el abp proporciona una experiencia de aprendizaje que involucra al estudiante en un proyecto complejo y significativo, mediante el cual desarrolla integralmente sus capacidades, habilidades, actitudes y valores. Esta metodología permite que el estudiante aplique conocimientos adquiridos, en producciones que apuntan a solucionar o satisfacer una necesidad social. • Metodología steahm (ciencia, tecnología, ingeniería, arte, humanidades y matemática): Según Higuera et al. (2019), esta metodología es ideal para ser utilizada durante el desarrollo de proyectos, desde donde se abordan los saberes en forma interdisciplinaria. Principalmente pensado para ser abordado en el contexto de las ciencias, esta estrategia de trabajo promueve a los estudiantes a proponer soluciones proactivas mediante conocimientos de las disciplinas incluidas en el acrónimo y que se interrelacionan. Adoptar un enfoque steahm significa ver el trabajo en el aula como una realidad compleja, diversa e interdisciplinaria. Su objetivo es dar a los estudiantes un alto grado de resiliencia en la planificación de su trabajo, al tiempo que mejora la autonomía. • Aprendizaje cooperativo: La fortaleza de esta metodología es que se enfoca en la interacción que se da entre las personas al trabajar en pequeños grupos, desarrollando diversas tareas y repartiendo responsabilidades. Aquí el rol del docente se centra en guiar el trabajo y dar retroalimentación continua en relación con los avances, detectando necesidades y dificultades que se presentan individual o grupalmente (Asunción, 2019). 368 Por último, en el entendido de contribuir con los docentes en la toma de decisiones, se considera pertinente explicitar algunas consideraciones respecto de los lenguajes de programación. Para la enseñanza de la programación, el lenguaje que se utiliza cumple una función pedagógica secundaria, ya que el objetivo es aprender a programar en sí y no aprender a usar un lenguaje. A pesar de eso, aprender a programar sin un lenguaje hace que la enseñanza pierda la motivación de la interacción con la computadora, en cuanto a la visualización de los resultados que el estudiante pretende obtener. Entonces, ante el requerimiento de la enseñanza de la programación, debemos seleccionar un lenguaje que nos permita analizar los aprendizajes y aplicar lo enseñado. Para ello el docente deberá seleccionar un lenguaje que le resulte accesible (a él y a los estudiantes), particularmente en la enseñanza de la programación a través de lenguajes de comandos como se pretende introducir en grado 8.o e impulsar con más fuerza en grado 9.o . Existen más de quinientos lenguajes de programación, y entre todos debemos elegir los más adecuados en lo didáctico, accesibles, conocidos y utilizados. Debemos evitar lenguajes exóticos o de difícil aprendizaje, de lógicas complicadas, y elegir en lo posible aquellos de distribución libre. Se sugiere en este aspecto el uso de JavaScript, Python y Java, sin ser excluyentes de alguna otra opción que los docentes puedan justificar en sus cursos, como puede ser la extensión a comandos de textos de lenguajes de bloques. Es importante explicitar alguna característica de los lenguajes sugeridos: • JavaScript: La potencia de este lenguaje reside en tener un compilador ya instalado al tener un navegador de internet. A su vez, la escritura del programa se puede realizar con cualquier editor de textos, y se puede complementar con otros componentes como html y css, enseñando al estudiante los conocimientos de programación web desde diferentes perspectivas. • Python: Este lenguaje presenta características modernas, coherencia interna y una rápida curva de aprendizaje. Debido a que Ceibal lo incluye Dentro del equipamiento de los estudiantes, nos ayuda a tener todas las herramientas a mano para poder utilizarlo rápidamente y al alcance de todos. • Java: Es un lenguaje comercial, de fácil aprendizaje, flexible y muy utilizado a escala mundial, con características comunes a js e instalable en diferentes plataformas sin mayor dificultad. El docente deberá tener en cuenta en este caso que el editor/compilador deberá ser instalado en las computadoras para su uso, aunque también existen en internet compiladores online que pueden ayudar con los primeros pasos. 369 Bibliografía sugerida para este tramo Para docentes • Agesic. Ciudadanía Digital. Materiales varios de referencia en sitio web: https://www.gub. uy/agencia-gobierno-electronico-sociedad-informacion-conocimiento/tematica/ciudadania-digital • Aguirre, A. y Michetti, B. (2019). Introducción a la robótica educativa con un enfoque desde la didáctica de la informática. Colección Alfabetización Digital y Proyectos Educativos. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/4903 • Alfonso, M., Cazorla, M., et al. (2003). Inteligencia artificial: modelos, técnicas y áreas de aplicación. Paraninfo • ANEP y CERTuy. Guía didáctica: Seguridad de la información. Biblioteca Ceibal. https:// bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/guia-didactica-seguridad-de-la-informacion-00011850 • Beekman, G. (1999). Introducción a la Computación. Pearson Educación. • Bell, T., Witten, I. y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged. Un programa de extensión para niños de escuela primaria (versión en español). https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf • Boden, M. (2017) Inteligencia Artificial. Editorial Turner. • Bordignon, F. e Iglesias, A. (2020). Introducción al pensamiento computacional. Educar. http://biblioteca.clacso.edu.ar/gsdl/collect/ar/ar-050/index/assoc/D14927.dir/introduccion-pensamiento-computacional.pdf • Briggs, J. (2007). Doma De Serpientes Para Niños. Aprendiendo a Programar con Python. Trad. J. González. https://argentinaenpython.com/quiero-aprender-python/doma-de-serpientes-para-ninos_swfk-es-win-0.0.4.pdf • Capacho, J. y Nieto, W. (2017). Diseño de bases de datos. Universidad del Norte. • Capacho, J. y Nieto, B. (2017). Python: Curso Intensivo Paso a Paso Sobre Cómo Elaborar Fácilmente su Primer Proyecto de Ciencia de Datos Desde Cero en Menos de 7 Días. Universidad del Norte. • Carey, S., Fuschetto, B., Lee, I., Moix, D., O’Grady-Cunniff, D., Owens, B. B., y Verno, A. (2011). K-12 Estándares para las Ciencias de la Computación. https://www.csteachers.org/page/ standards (disponible para descargar en español). • Ceibal (2022). Pensamiento Computacional: propuesta para el aula. https://bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/pensamiento-computacional-propuesta-para-el-aula-00018977 • Cobo, C. (2016). La innovación pendiente. Reflexiones sobre educación, tecnología y conocimiento. https://innovacionpendiente.com/ • Corchado, J. (2004). Inteligencia artificial: un enfoque moderno. Pearson Educación. • Cuevas, A. (2019). Programar con Python (3.a ed.). Lulu.com. 370 • Factorovich, P. y Sawady, F. (2015). Cuaderno para el docente. Actividades para aprender a Program.AR. Segundo Ciclo de la Educación Primaria y Primero de la Secundaria. http:// www.fundacionsadosky.org.ar/wp-content/uploads/2015/08/Actividades%20para%20 aprender%20a%20Programar.pdf • García, P., Díaz, J. y López, J. (2014). Transmisión de datos y redes de computadoras. Pearson Educación. • Grassia, G. (2020). Scratch en el aula: Para maestros/as muy creativos/as. Independently Published. • González, R. (2008). Python para todos. https://www.tutorialpython.com/python-para-todos/ • Íñigo, J. y Barceló, J. (2009). Estructura de Redes de computadores. Editorial UOC. • Khan-Academy. Aprender Programación. Tutoriales de Programación. https://es.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming/intro-to-programming/a/ learning-programming-on-khan-academy • Lewis, E. (2020). Ciberseguridad: Guía completa para principiantes aprende todo de la ciberseguridad de la A a la Z. Independently Published. • Morris, M. (2019). Programación Scratch: Tutorial Profundo Sobre Programación Scratch Para Principiantes (Scratch Programming Spanish Edition). Independently Published. • Nikki Giant. (2017). Ciberseguridad para la i-generación: Usos y riesgos de las redes sociales y sus aplicaciones. Narcea Ediciones. • Ocaña, G. (2015). Robótica educativa: iniciación. Dextra Editorial. • Orós, J. y Navas, M. (2021). Guía práctica XHTML, JavaScript y CSS. Anaya Multimedia. • Papert, S. (1982). Desafío de la mente. Computadoras y educación. Ediciones Galápagos. • Pensamiento Computacional, Instituto Guatemalteco de Educación Radiofónica, IGER. • Perez-Paredes, P. y Zapata-Ros, M. (eds.). (2019). El Pensamiento Computacional. Análisis de una competencia clave. • Posada, F. (2017). Pensamiento Computacional en el aula. Centro del Profesorado de Lanzarote. http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/ticlanzarote/files/2017/09/pcrctic.pdf • Postigo, A. (2022). Gestión de bases de datos. Paraninfo. • Rodríguez, M. (2016). Programación visual con Scratch. Marf Books. • Rojas, B. (2019). Python para principiantes: Aprenda Python en 5 días con orientación paso a paso y ejercicios prácticos. Babelcube. • Rubiales, M. (2021). Curso de desarrollo Web. HTML, CSS y JavaScript. Anaya Multimedia. • Salomón, A. y Vázquez, P. (2016). Robótica Educativa. Prácticas y Actividades. Grupo Editorial RA-MA. • Sánchez, M. (2012). Guía práctica XHTML, JavaScript y CSS. Innovación y Cualificación. 371 • Sánchez, M. (2012). Javascript. Innovación y Cualificación. • Sanz, D. (2020). Programación y robótica educativa: por dónde empezar y cómo continuar. Amazon - KDP. • Sengul, C. y Kirby, A. (2017). Conectando con la micro:bit. Biblioteca Ceibal. https://bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/conectando-con-la-micro-bit-00012163 • Viso, E. y Pelaez, C. (2007). Introducción a las ciencias de la computación con JAVA. Facultad de Ciencias, UNAM. • Wainewright, M. (2019). 25 Scratch 3 Games for Kids: A Playful Guide to Coding. No Starch Press. Recursos web Para docentes • Code.org: Catálogo de cursos (en inglés). Sitio web: https://studio.code.org/courses • Cursos MOOC. Plan Ceibal. Diferentes temáticas: Programación, Robótica y Pensamiento Computacional. Sitio web: http://pensamientocomputacional.edu.uy • Hernández, S. (2021). La robótica como herramienta educativa desde un enfoque STEAM. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/7043 • Hernández, S., Ferrando, A. (2021). Micro:bit a distancia. https://uruguayeduca.anep.edu. uy/recursos-educativos/5868 • Hernández, S. y Ferrando, A. (2021). Introducción a la robótica. https://uruguayeduca. anep.edu.uy/recursos-educativos/7039 • Ferrando, A. y Hernández, S. (2021). La robótica como herramienta educativa desde un enfoque STEAM. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/7043 • Ferrando, A. y Hernández, S. (2022). ¿Qué es una variable en programación? https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/8090 • Ferrando, A. y Hernández, S. (2022). Expresiones lógicas y su utilización en la programación. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/8092 • Ferrando, A. y Hernández, S. (2022). La importancia de los algoritmos en la resolución de problemas. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/8094 • MakeCode: plataforma desde la que se programa para micro:bit. Sitio web: https://makecode.microbit.org/ • Mumuki. Plataforma (entorno de aprendizaje) virtual (VLE) creado para mejorar el proceso de aprendizaje y enseñanza de la programación. https://mumuki.io/home/ • RoboMind.net: plataforma para enseñar Robótica. Sitio web: https://www.robomind.net/es/ 372 Para estudiantes • Briggs, J. (2007). Traducción: González, J. (2009). Doma De Serpientes Para Niños. Aprendiendo a Programar con Python. https://argentinaenpython.com/quiero-aprender-python/doma-de-serpientes-para-ninos_swfk-es-win-0.0.4.pdf • Code.org - Hora del código: tutoriales de una hora diseñada para todas las edades. Sitio web: https://studio.code.org/courses • Bell, T., Witten, I. y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged: Un programa de extensión para niños de escuela primaria. https://classic.csunplugged.org/documents/books/ spanish/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf • Hernández, S. (2021). Representación de datos. https://contenidistasinformatica.on.drv. tw/Recursos/RepresentacionDatosCorregido-6803/RepresentacionDatosFinal/RepresentacionDatosPortal/ • Hernández, S., Ferrando, A. (2021). Introducción a la robótica. https://uruguayeduca.anep. edu.uy/recursos-educativos/7039 • Lewis, E. (2020). Ciberseguridad: Guía completa para principiantes aprende todo de la ciberseguridad de la A a la Z. Independently Published. • MakeCode: plataforma desde la que se programa para micro:bit. https://makecode.microbit.org/ • Program.ar - Hora de código. http://program.ar/la-hora-del-codigo/ • Scratch: plataforma desde la que se programa con bloques. https://scratch.mit.edu/ 373 Tramo 6 | Grado 9.o Competencias específicas de la unidad curricular y su contribución al desarrollo de las competencias generales del mcn CE6.1. Realiza un uso crítico, seguro y respetuoso de los espacios digitales y de las tecnologías de la información, para el trabajo, el ocio y la comunicación. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicación, Pensamiento crítico, Pensamiento computacional, Intrapersonal; Relación con los otros, Ciudadanía local, global y digital. CE6.2. Reconoce la importancia e incorpora normas de estilo de organización y presentación de información y licencias de derecho de autor en sus producciones educativas en medios digitales. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicación, Ciudadanía local, global y digital. CE6.3. Reconoce y analiza el impacto de las Ciencias de la Computación en la sociedad, identificando los sesgos y problemas de equidad vinculados al acceso, uso y formación en tecnologías digitales. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento crítico, Pensamiento computacional, Relación con los otros, Ciudadanía local, global y digital. CE6.4. Identifica y resuelve, en grupo, problemas que pueden solucionarse con el uso de la lógica computacional, mediante distintos lenguajes de programación y dispositivos tecnológicos, en proyectos innovadores de mediana complejidad, con sentido ético, analizando, experimentando y transfiriendo sus conocimientos para enfrentar nuevos retos. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicación, Pensamiento creativo, Pensamiento crítico, Pensamiento científico, Pensamiento computacional, Metacognitiva, Intrapersonal, Iniciativa y orientación a la acción, Relación con los otros, Ciudadanía local, global y digital. CE6.5. Reconoce y usa distintas estrategias y prácticas de resolución en el desarrollo de programas informáticos, trabajando en forma colaborativa, creativa e interdisciplinar y perseverando en la búsqueda de soluciones. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicación, Pensamiento creativo, Pensamiento crítico, Pensamiento científico, Pensamiento computacional, Metacognitiva, Intrapersonal, Iniciativa y orientación a la acción, Relación con los otros. CE6.6. Reconoce la aplicación y funcionamiento de las bases de datos, la organización, procesamiento y administración de la información presente en el mundo y en la vida cotidiana, y lo aplica en el modelado y solución de problemas. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento creativo, Pensamiento crítico, Pensamiento computacional. 374 Contenidos específicos del tramo y su contribución al desarrollo de las competencias específicas de la unidad curricular Este currículo tiene un enfoque competencial, por lo que los contenidos son flexibles y no pretenden establecer un orden secuencial prescriptivo para el docente. El docente jerarquizará y seleccionará, de forma fundamentada y en la búsqueda por alcanzar las competencias del mcn y las establecidas en el tramo de esta unidad curricular, los contenidos y el orden como estos serán abordados. Se presenta una plantilla guía, que el docente ajustará en función de la planificación del curso. Alfabetización y ciudadanía digital Seguridad y ética • Organismos y regulaciones existentes para la protección de derechos en ambientes digitales (CE6.1). Impacto Social • Impacto de la tecnología en la vida cotidiana y el ambiente (CE6.1, CE6.3; CE6.4): • Aspectos éticos. Sesgos y no neutralidad de medios y contenidos digitales. Algoritmia, programación y problemas computacionales • Búsqueda de soluciones integrales (CE6.4, CE6.5). • Estrategias y técnicas para el desarrollo de resoluciones (CE6.5). • Proceso sistemático de pruebas, presentación y documentación de la solución (CE6.5, CE6.6). • Lenguajes de programación textual para el desarrollo de videojuegos y aplicaciones en general (CE6.2, CE6.4, CE6.5). • Inteligencia Artificial: uso y construcción de módulos de aprendizaje automático en proyectos de programación (CE6.4, CE6.5, CE6.6). • Fundamentos básicos de html y css (CE6.4, CE6.5). Procesamiento de información • Recolección, almacenamiento de información, procesamiento de datos y visualización de información aplicado a proyectos (CE6.2, CE6.4, CE6.5, CE6.6). Arquitectura de dispositivos, redes e Internet • Dispositivos para el armado de redes inalámbricas: tipos, usos y configuración (CE6.4, CE6.6). • Internet de las cosas (IoT) (CE6.2, CE6.3, CE6.4, CE6.5, CE6.6). 375 Contenidos específicos del grado 9.o y su contribución al desarrollo de las competencias específicas de la unidad curricular Grado 9.o - Énfasis en programación Alfabetización y ciudadanía digital Seguridad y ética Regulaciones existentes para la protección de derechos en ambientes digitales (ejemplo, Agesic, Ley 18331, de protección de datos personales). Organismo que custodia el cumplimiento de la legislación de protección de datos personales: Unidad Reguladora y de Control de Datos Personales (urcdp) (CE6.1, CE6.2). Impacto social • Impacto de la tecnología en la vida cotidiana y el ambiente (CE6.3, CE6.4): • Aspectos éticos. Sesgos y no neutralidad de medios y contenidos digitales. Algoritmia, programación, robótica y problemas computacionales • Lenguajes de programación textual para el desarrollo de videojuegos y aplicaciones en general (CE6.2, CE6.4, CE6.5). • Estrategias y técnicas para el desarrollo de soluciones (con más énfasis que en 8.o ): documentación y diagramas, procesos iterativos e incrementales, reutilización de soluciones, proceso sistemático de pruebas y depuración, presentación y documentación de la solución, roles y desarrollo colaborativo, control de versiones, permisos (CE6.1, CE6.2, CE6.4, CE6.5, CE6.6). • Búsqueda de soluciones integrales que incluyan programación, dispositivos tecnológicos y otros avances tecnológicos actuales y emergentes: Internet de las cosas, realidad aumentada, realidad virtual, inteligencia artificial (CE6.4, CE6.5). Contenido a ser abordado en la uc de dges • Inteligencia Artificial: uso y construcción de módulos de aprendizaje automático en proyectos de programación. Ejemplo de herramienta de programación: PoseBlocks (CE6.4, CE6.5, CE6.6). • Fundamentos básicos de HTML y CSS. (CE6.4, CE6.5). Procesamiento de información • Recolección, almacenamiento de información, procesamiento de datos y visualización de información aplicado a proyectos (CE6.2, CE6.4, CE6.5, CE6.6). 376 Arquitectura de dispositivos, redes e Internet • Dispositivos para el armado de redes inalámbricas: tipos, usos y configuración. • Internet de las cosas (IoT): dispositivos tecnológicos y software. Interacción e implementación (CE6.2, CE6.3, CE6.4, CE6.5, CE6.6). Recursos transversales a la unidad curricular (uc) Uso de tic y creación de contenidos digitales • Incorporación en producciones: • Normas estándares para la presentación de información (CE6.2). • Licenciamientos y derechos de autor (CE6.2). Nota: Las herramientas informáticas no deben ser abordadas como contenido en sí mismo. Se usará una herramienta o aplicación en la medida que se necesite en el marco de algún trabajo o proyecto. No se destinarán períodos de tiempo específicos para su aprendizaje, se integrarán como recursos transversales de la uc. Criterios de logro para la evaluación del grado 9.o • Reflexiona de forma crítica acerca de cómo debe comportarse en línea. Construye su identidad digital de manera saludable. Mantiene una postura respetuosa en los espacios digitales (CE6.1). • Aplica en sus producciones normas de estilo de organización y presentación de información. Incorpora en sus creaciones digitales el uso de licenciamiento (CE6.2). • Visualiza la incidencia de las ciencias de la computación en su entorno y en el mundo. Reconoce sesgos e identifica la no neutralidad en contenidos y medios digitales (CE6.3). • Trabaja en proyectos colaborativos y asume distintos roles con responsabilidad, de manera respetuosa. Tolera la frustración y persevera en la búsqueda de soluciones ante problemas complejos de la realidad. Extrapola su aprendizaje en nuevos retos. Propone soluciones innovadoras para la resolución de problemas, valorando el impacto de la tecnología, analizando y opinando sobre los aspectos éticos (CE6.4, CE6.5). • Implementa y codifica programas que incluyen una combinación de comandos, expresiones, procedimientos y funciones. Aplica las etapas del desarrollo de software. Describe paso a paso la ejecución de un programa y logra justificar sus partes. Programa incorporando como estrategia procesos iterativos e incrementales. Reutiliza soluciones ya programadas, o partes de ellas, para la resolución de nuevos problemas. Realiza pruebas, depuración y mejoras en sus desarrollos. Reflexiona y propone soluciones alternativas frente a las fallas detectadas en los desarrollos implementados. Integra dispositivos tecnológicos en sus proyectos y los programa o configura para que interactúen con el en- 377 torno. Usa y construye módulos de aprendizaje automático y los integra a proyectos de programación (CE6.4, CE6.5). • Reconoce cómo se organiza, procesa y administra la información digital presente en el mundo y en la vida cotidiana. Identifica y analiza el uso de base de datos en su entorno. Diseña e implementa bases de datos sencillas, modelando los objetos de la realidad y manipulando datos almacenados digitalmente (CE6.6). Orientaciones metodológicas específicas En el marco de la autonomía curricular que propone el plan de Educación Básica Integrada (ebi) y la libertad de cátedra, el programa de esta unidad curricular no presenta un desarrollo lineal, sino que cada docente elegirá cómo, cuándo y qué contenidos abordar, en virtud de las competencias y los logros a alcanzar. Considerando que «la tarea de los docentes no es simplemente interpretar, traducir y acomodar una propuesta a contextos específicos, sino hacer elecciones, descartar opciones, decidir combinaciones» (Camilloni, 2008, p. 17), cada docente debe jerarquizar y tomar decisiones fundamentadas de cómo será abordado el curso. En este sentido, se debe tener presente que esta unidad curricular tiene por objetivo la formación técnico-tecnológica en los estudiantes, buscando que estos tengan un rol proactivo en la construcción de sus aprendizajes. Es así que, acorde al mcn (2022), se sugiere trabajar con metodologías activas, desde donde se parta de situaciones reales o que se asemejen a la realidad, y se busque construir soluciones aplicables a los problemas planteados, con un enfoque en el que predomine el trabajo práctico, contextualizado, colaborativo y centrado en los estudiantes, como es característico de las Ciencias de la Computación. A continuación se mencionan las principales fortalezas de algunas metodologías activas que se sugiere sean elegidas para el abordaje del curso: • Taller: Es una metodología de trabajo donde se integran los conocimientos teóricos aplicados de manera práctica de forma generalmente inmediata, a través de un trabajo en equipo, donde la aplicación de la técnica correcta y el aprendizaje a través del ensayo y error es fundamental. Para Ander-Egg (1991), el taller permite cambiar las relaciones, funciones y roles de los participantes, introduce una metodología activa y crea las condiciones para desarrollar la creatividad, la capacidad de investigación y la igualdad de oportunidades, además de generar cambios contundentes en la vida social, intelectual y afectiva de quienes participan en el taller. Para García (1991), el taller es una forma pedagógica que pretende lograr la integración entre la teoría y la práctica. Es una instancia didáctica donde el coordinador y los participantes resuelven conjuntamente problemas específicos, con el fin de transformar las condiciones de la realidad. • Estudios de caso: Esta metodología contribuye y enriquece la enseñanza de la ciencia, la técnica y la tecnología. En este contexto, se plantea un caso o problema de la vida real para que se analice, estudie y trabaje en pos de su resolución (Yin, 1994). Estos casos siempre terminan con una lista de preguntas críticas que funcionan como catalizadores del trabajo a desarrollar. Para responder estas preguntas no es necesario recordar infor- 378 mación, sino hacer un ejercicio de reflexión sobre las cuestiones presentadas. Esta metodología busca promover la comprensión de un tema dado, a través de las respuestas de los estudiantes que aplican lo que ya saben. Además, este método sugiere organizar a los estudiantes en pequeños grupos para trabajar las respuestas a las preguntas críticas, lo que resulta beneficioso para observar el proceso de aprendizaje de los estudiantes durante la actividad. • Aprendizaje basado en problemas (pbl): Esta metodología aporta herramientas que enseñan a pensar y a resolver los problemas que se vayan proponiendo. El eje del aprendizaje es el estudiante que tiene que asumir un rol protagónico en su propio proceso de aprendizaje. De acuerdo a Barrows (1986), se define el aprendizaje basado en problemas como un método de aprendizaje en el que, tomando problemas como punto de partida, se adquiere e integran nuevos conocimientos. Por otra parte, esta metodología fomenta en el estudiante el desarrollo de habilidades tales como la resolución de problemas, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Además de la adquisición de habilidades de comunicación para presentar la información y la argumentación. Para Exley y Dennick (2007), el aprendizaje basado en problemas reúne una serie de características que apuntan a un aprendizaje independiente, activo, colaborativo y con el estudiante como centro. • Aprendizaje basado en proyectos (abp): Es una metodología que, según Maldonado (2008), se encuentra en la esencia de la enseñanza problémica. Esta metodología confronta al estudiante con contradicciones que surgen del trabajo en equipo. El profesor actúa como un orientador que estimula a los estudiantes a aprender por sí mismos, a descubrir y lograr satisfacción con el saber acumulado. En este escenario, el estudiante aprende a autorregularse a partir de un aprendizaje que se construye gracias a los errores y dificultades que padece en el proceso. El aprendizaje viene justamente de la superación de esos errores y dificultades. El profesor acompaña el trayecto a través de un rol tutorial que evalúa y gestiona los trabajos de los grupos de proyectos, dentro y fuera del aula, estimulando a los estudiantes a aprender. Siguiendo a Maldonado (2008), el abp proporciona una experiencia de aprendizaje que involucra al estudiante en un proyecto complejo y significativo, mediante el cual desarrolla integralmente sus capacidades, habilidades, actitudes y valores. Esta metodología permite que el estudiante aplique conocimientos adquiridos, en producciones que apuntan a solucionar o satisfacer una necesidad social. • Metodología steahm (ciencia, tecnología, ingeniería, arte, humanidades y matemática): Según Higuera et al. (2019), esta metodología es ideal para ser utilizada durante el desarrollo de proyectos, desde donde se abordan los saberes en forma interdisciplinaria. Principalmente pensado para ser abordado en el contexto de las ciencias, esta estrategia de trabajo promueve a los estudiantes a proponer soluciones proactivas mediante conocimientos de las disciplinas incluidas en el acrónimo y que se interrelacionan. Adoptar un enfoque steahm significa ver el trabajo en el aula como una realidad compleja, diversa e interdisciplinaria. Su objetivo es dar a los estudiantes un alto grado de resiliencia en la planificación de su trabajo, al tiempo que mejora la autonomía. 379 • Aprendizaje cooperativo: La fortaleza de esta metodología es que se enfoca en la interacción que se da entre las personas al trabajar en pequeños grupos, desarrollando diversas tareas y repartiendo responsabilidades. Aquí el rol del docente se centra en guiar el trabajo y dar retroalimentación continua en relación con los avances, detectando necesidades y dificultades que se presentan individual o grupalmente (Asunción, 2019). Por último, en el entendido de contribuir con los docentes en la toma de decisiones, se considera pertinente explicitar algunas consideraciones respecto de los lenguajes de programación. Para la enseñanza de la programación, el lenguaje que se utiliza cumple una función pedagógica secundaria, ya que el objetivo es aprender a programar en sí y no aprender a usar un lenguaje. A pesar de eso, aprender a programar sin un lenguaje hace que la enseñanza pierda la motivación de la interacción con la computadora, en cuanto a la visualización de los resultados que el estudiante pretende obtener. Entonces, ante el requerimiento de la enseñanza de la programación, debemos seleccionar un lenguaje que nos permita analizar los aprendizajes y aplicar lo enseñado. Para ello el docente deberá seleccionar un lenguaje que le resulte accesible (a él y a los estudiantes), particularmente en la enseñanza de la programación a través de lenguajes de comandos como se pretende introducir en 8.o e impulsar con más fuerza en 9.o . Existen más de quinientos lenguajes de programación, y entre todos debemos elegir los más adecuados en lo didáctico, accesibles, conocidos y utilizados. Debemos evitar lenguajes exóticos o de difícil aprendizaje, de lógicas complicadas, y elegir en lo posible aquellos de distribución libre. Se sugiere en este aspecto el uso de JavaScript, Python y Java, sin ser excluyentes de alguna otra opción que los docentes puedan justificar en sus cursos, como puede ser la extensión a comandos de textos de lenguajes de bloques. Es importante explicitar alguna característica de los lenguajes sugeridos: • JavaScript: La potencia de este lenguaje reside en tener un compilador ya instalado al tener un navegador de internet. A su vez, la escritura del programa se puede realizar con cualquier editor de textos, y se puede complementar con otros componentes como html y css, enseñando al estudiante los conocimientos de programación web desde diferentes perspectivas. • Python: Este lenguaje presenta características modernas, coherencia interna y una rápida curva de aprendizaje. Debido a que Ceibal lo incluye en el equipamiento de los estudiantes, nos ayuda a tener todas las herramientas a mano para poder utilizarlo rápidamente y al alcance de todos. • Java: Es un lenguaje comercial, de fácil aprendizaje, flexible y muy utilizado a escala mundial, con características comunes a js e instalable en diferentes plataformas sin mayor dificultad. El docente deberá tener en cuenta en este caso que el editor/compilador deberá ser instalado en las computadoras para su uso, aunque también existen en internet compiladores online que pueden ayudar con los primeros pasos. 380 Bibliografía sugerida para este tramo Para docentes • Agesic. Ciudadanía Digital. Materiales varios de referencia en sitio web: https://www.gub. uy/agencia-gobierno-electronico-sociedad-informacion-conocimiento/tematica/ciudadania-digital • Aguirre, A. y Michetti, B. (2019). Introducción a la robótica educativa con un enfoque desde la didáctica de la informática. Colección Alfabetización Digital y Proyectos Educativos. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/4903 • Alfonso, M., Cazorla, M., et al. (2003). Inteligencia artificial: modelos, técnicas y áreas de aplicación. Paraninfo • ANEP y CERTuy. Guía didáctica: Seguridad de la información. Biblioteca Ceibal. https:// bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/guia-didactica-seguridad-de-la-informacion-00011850 • Beekman, G. (1999). Introducción a la Computación. Pearson Educación. • Bell, T., Witten, I. y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged. Un programa de extensión para niños de escuela primaria (versión en español). https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf • Boden, M. (2017) Inteligencia Artificial. Editorial Turner. • Bordignon, F. e Iglesias, A. (2020). Introducción al pensamiento computacional. Educar. http://biblioteca.clacso.edu.ar/gsdl/collect/ar/ar-050/index/assoc/D14927.dir/introduccion-pensamiento-computacional.pdf • Briggs, J. (2007). Doma de serpientes para niños. Aprendiendo a programar con Python. Trad. J. González. https://argentinaenpython.com/quiero-aprender-python/doma-de-serpientes-para-ninos_swfk-es-win-0.0.4.pdf • Capacho, J. y Nieto, W. (2017). Diseño de bases de datos. Universidad del Norte. • Capacho, J. y Nieto, B. (2017). Python: Curso Intensivo Paso a Paso Sobre Cómo Elaborar Fácilmente su Primer Proyecto de Ciencia de Datos Desde Cero en Menos de 7 Días. Universidad del Norte. • Carey, S., Fuschetto, B., Lee, I., Moix, D., O’Grady-Cunniff, D., Owens, B. B., y Verno, A. (2011). K-12 Estándares para las Ciencias de la Computación. https://www.csteachers.org/page/ standards (disponible para descargar en español). • Ceibal (2022). Pensamiento Computacional: propuesta para el aula. https://bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/pensamiento-computacional-propuesta-para-el-aula-00018977 • Cobo, C. (2016). La innovación pendiente. Reflexiones sobre educación, tecnología y conocimiento. https://innovacionpendiente.com/ • Corchado, J. (2004). Inteligencia artificial: un enfoque moderno. Pearson Educación. • Cuevas, A. (2019). Programar con Python (3.a ed.). Lulu.com. 381 • Factorovich, P. y Sawady, F. (2015). Cuaderno para el docente. Actividades para aprender a Program.AR. Segundo Ciclo de la Educación Primaria y Primero de la Secundaria. http:// www.fundacionsadosky.org.ar/wp-content/uploads/2015/08/Actividades%20para%20 aprender%20a%20Programar.pdf • García, P., Díaz, J. y López, J. (2014). Transmisión de datos y redes de computadoras. Pearson Educación. • Grassia, G. (2020). Scratch en el aula: Para maestros/as muy creativos/as. Independently Published. • González, R. (2008). Python para todos. https://www.tutorialpython.com/python-para-todos/ • Íñigo, J. y Barceló, J. (2009). Estructura de Redes de computadores. Editorial UOC. • Khan-Academy. Aprender Programación. Tutoriales de Programación. https://es.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming/intro-to-programming/a/ learning-programming-on-khan-academy • Lewis, E. (2020). Ciberseguridad: Guía completa para principiantes aprende todo de la ciberseguridad de la A a la Z. Independently Published. • Morris, M. (2019). Programación Scratch: tutorial profundo sobre programación Scratch Para Principiantes (Scratch Programming Spanish Edition). Independently Published. • Nikki Giant. (2017). Ciberseguridad para la i-generación: Usos y riesgos de las redes sociales y sus aplicaciones. Narcea Ediciones. • Ocaña, G. (2015). Robótica educativa: iniciación. Dextra Editorial. • Orós, J. y Navas, M. (2021). Guía práctica XHTML, JavaScript y CSS. Anaya Multimedia. • Papert, S. (1982). Desafío de la mente. Computadoras y educación. Ediciones Galápagos. • Pensamiento Computacional, Instituto Guatemalteco de Educación Radiofónica, IGER. • Perez-Paredes, P. y Zapata-Ros, M. (eds.). (2019). El pensamiento computacional. Análisis de una competencia clave. • Posada, F. (2017). Pensamiento computacional en el aula. Centro del Profesorado de Lanzarote. http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/ticlanzarote/files/2017/09/pcrctic.pdf • Postigo, A. (2022). Gestión de bases de datos. Paraninfo. • Rodríguez, M. (2016). Programación visual con Scratch. Marf Books. • Rojas, B. (2019). Python para principiantes: Aprenda Python en 5 días con orientación paso a paso y ejercicios prácticos. Babelcube. • Rubiales, M. (2021). Curso de desarrollo Web. HTML, CSS y JavaScript. Anaya Multimedia. • Salomón, A. y Vázquez, P. (2016). Robótica Educativa. Prácticas y Actividades. Grupo Editorial RA-MA. • Sánchez, M. (2012). Guía práctica XHTML, JavaScript y CSS. Innovación y Cualificación. • Sánchez, M. (2012). Javascript. Innovación y Cualificación. 382 • Sanz, D. (2020). Programación y robótica educativa: por dónde empezar y cómo continuar. Amazon - KDP. • Sengul, C. y Kirby, A. (2017). Conectando con la micro:bit. Biblioteca Ceibal. https://bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/conectando-con-la-micro-bit-00012163 • Viso, E. y Pelaez, C. (2007). Introducción a las ciencias de la computación con JAVA. Facultad de Ciencias, UNAM. • Wainewright, M. (2019). 25 Scratch 3 Games for Kids: A Playful Guide to Coding. No Starch Press. Recursos web Para docentes • Code.org: Catálogo de cursos (en inglés). Sitio web: https://studio.code.org/courses • Cursos MOOC. Plan Ceibal. Diferentes temáticas: Programación, Robótica y Pensamiento Computacional. Sitio web: http://pensamientocomputacional.edu.uy • Hernández, S. (2021). La robótica como herramienta educativa desde un enfoque STEAM. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/7043 • Hernández, S., Ferrando, A. (2021). Micro:bit a distancia. https://uruguayeduca.anep.edu. uy/recursos-educativos/5868 • Hernández, S. y Ferrando, A. (2021). Introducción a la robótica. https://uruguayeduca. anep.edu.uy/recursos-educativos/7039 • Ferrando, A. y Hernández, S. (2021). La robótica como herramienta educativa desde un enfoque STEAM. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/7043 • Ferrando, A. y Hernández, S. (2022). ¿Qué es una variable en programación? https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/8090 • Ferrando, A. y Hernández, S. (2022). Expresiones lógicas y su utilización en la programación. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/8092 • Ferrando, A. y Hernández, S. (2022). La importancia de los algoritmos en la resolución de problemas. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/8094 • MakeCode: plataforma desde la que se programa para micro:bit. Sitio web: https://makecode.microbit.org/ • Mumuki. Plataforma (entorno de aprendizaje) virtual (VLE) creado para mejorar el proceso de aprendizaje y enseñanza de la programación. https://mumuki.io/home/ • RoboMind.net: plataforma para enseñar Robótica. Sitio web: https://www.robomind.net/es/ 383 Para estudiantes • Briggs, J. (2007). Traducción: González, J. (2009). Doma de serpientes para niños. Aprendiendo a programar con Python. https://argentinaenpython.com/quiero-aprender-python/ doma-de-serpientes-para-ninos_swfk-es-win-0.0.4.pdf • Code.org - Hora del código: tutoriales de una hora diseñada para todas las edades. Sitio web: https://studio.code.org/courses • Bell, T., Witten, I. y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged: Un programa de extensión para niños de escuela primaria. https://classic.csunplugged.org/documents/books/ spanish/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf • Hernández, S. (2021). Representación de datos. https://contenidistasinformatica.on.drv. tw/Recursos/RepresentacionDatosCorregido-6803/RepresentacionDatosFinal/RepresentacionDatosPortal/ • Hernández, S., Ferrando, A. (2021). Introducción a la robótica. https://uruguayeduca.anep. edu.uy/recursos-educativos/7039 • Lewis, E. (2020). Ciberseguridad: Guía completa para principiantes aprende todo de la ciberseguridad de la A a la Z. Independently Published. • MakeCode: plataforma desde la que se programa para micro:bit. https://makecode.microbit.org/ • Program.ar - Hora de código. http://program.ar/la-hora-del-codigo/ • Scratch: plataforma desde la que se programa con bloques. https://scratch.mit.edu/ 384 Justificación de la unidad curricular en el espacio Tomando como referencia el Marco Curricular Nacional 2022, «vivimos en un mundo modelado por la tecnología» (Gay y Ferreras, 1997, p. 79). En la actualidad, al hablar de tecnología pensamos en electrónica, electrotecnia, mecánica (general y automotriz), información en la nube, inteligencia artificial, realidad virtual, realidad aumentada, internet de las cosas (IoT), robótica y diseño, que intervienen en los procesos industriales para automatizar y conectar toda la línea de producción (Industria 4.0), entre otras que permiten satisfacer necesidades humanas. En el concepto de ‘tecnología’ está implícito el de ciencia y el de técnica (mcn 2022), estas tres palabras claves, que abarcan tanto la actividad de investigación como de desarrollo y ejecución, están vinculadas a actividades específicas del hombre (conocimientos, bienes, servicios, etcétera) e indisolublemente ligadas al desarrollo de la civilización. En este sentido, el hombre se propone conocer y comprender la naturaleza y los fenómenos asociados, impulsándose con el uso de la tecnología para controlar, modificar y a su vez relacionarse con la ciencia desde lo particular a lo general. Además, en el campo de la técnica y de la tecnología (la acción) prima la voluntad de crear y construir elementos que permitan satisfacer las necesidades y deseos de la humanidad. En síntesis, la tecnología es una disciplina que tiene por finalidad el estudio y el desarrollo de procesos para obtener objetos, con diferentes tipos de recursos (instrumentos y herramientas), asociados a técnicas que son utilizadas para transformar materias primas en productos o equipos de utilidad práctica. Dada la importancia que ha tomado la tecnología en todos los ámbitos de la vida, se consideró en el Marco Curricular Nacional que será importante introducirla en diversos aspectos del contexto escolar en forma gradual, desde la educación inicial hasta el fin de la educación media superior, y en relación transversal con y entre las disciplinas. Por eso compartimos que el sistema educativo debe tomar en cuenta las necesidades de los estudiantes y favorecer la incorporación de la educación tecnológica no solo desde la perspectiva de su uso para la vida diaria, sino desde una perspectiva social comprometida y aspirando a una ciudadanía digital responsable, coherente con los objetivos de la ciudadanía local y global. Asimismo, debido a la amplia inserción social que tienen las tecnologías y por constituirse Tecnologías 385 en herramientas importantes de interacción social e inserción laboral, se habrá de tener en cuenta la necesidad de desarrollar en todos los estudiantes conocimientos específicos de la tecnología adecuados a su nivel de desarrollo (tecnificación, programación, robótica, etcétera). (anep - Codicen, 2022, p. 55) Con referencia a la evaluación, recogemos un enfoque que «valora no solo los conocimientos adquiridos en una determinada materia, sino constatar si el estudiante es o no competente en la aplicación práctica de dichos conocimientos» (Arredondo y Cabrerizo, 2010). 386 Tramo 5 | Grados 7.o y 8.o Competencias específicas de la unidad curricular y su contribución al desarrollo de las competencias generales del mcn CE5.1. Aborda con autonomía y creatividad problemas tecnológicos, trabajando de forma ordenada y metódica, para analizarlos y resolverlos individualmente y en grupo, organizado en diferentes espacios áulicos técnicos. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento creativo, Iniciativa y orientación a la acción, Relación con los otros. CE5.2. Aplica la tecnología de manera guiada para resolver problemas mediante el trabajo colaborativo e interdisciplinar, desarrolla habilidades e integra conceptos nuevos en proyectos que fomentan la experimentación y el análisis. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento crítico, Pensamiento creativo, Iniciativa y orientación a la acción, Pensamiento científico. CE5.3. Expresa y comunica ideas de soluciones técnicas haciendo uso de recursos gráficos, simbología y vocabulario adecuado en diferentes formatos. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicación, Intrapersonal. CE5.4. Descubre, compara y evalúa diferentes opciones de proyectos y valora su impacto social y ambiental. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Ciudadanía local global y digital, Pensamiento científico, Metacognitiva. CE5.5. Reconoce y analiza diferentes tipos de objetos tecnológicos en un contexto exploratorio para resolver problemas simples, y utiliza diferentes técnicas de fabricación y sus normas de seguridad correspondientes. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Iniciativa y orientación a la acción, Metacognitiva. CE5.6. Reflexiona y propone soluciones sencillas, asociando sus procesos de pensamiento con el principio de funcionamiento de los diferentes objetos tecnológicos. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Metacognitiva, Pensamiento científico, Iniciativa y orientación a la acción. CE5.7. Reconoce la importancia de trabajar como miembro de un equipo en el desarrollo del proceso de un proyecto tecnológico, y asume sus responsabilidades individuales y grupales en la ejecución de tareas con actitud de cooperación tolerancia y solidaridad. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Intrapersonal, Relación con los otros. Contenidos del tramo y su contribución a las competencias específicas de la unidad curricular • Concepto de ciencia, tecnología y técnica y su impacto ambiental (CE5.1, CE5.4) 387 • Análisis de inventos, objetos y productos tecnológicos que resuelven problemas. Diseñar y realizar la construcción teniendo en cuenta la sustentabilidad. 3R (CE5.1, CE5.2, CE5.4, CE5.6) • Concepto de proyecto: Fases-Estrategias-Trabajo en Equipo (CE5.5, CE5.6). • Memoria técnica. Presentación audiovisual y aproximación al texto académico del proyecto (CE5.1, CE5.3). • Instrumentos y herramientas de aplicación en la tecnología. Clasificación de los diferentes materiales. Normas de seguridad. Mediciones (CE5.5, CE5.6). • Componentes básicos de uso en la tecnología: Concepto de energía, generación, clasificación. Trabajo mecánico y eléctrico. Electricidad-Electrónica Electromecánica-Neumática (CE5.2, CE5.6). • Tipos de estructuras y sus características. Representación gráfica, boceto, técnicas de fabricación. Hoja de proceso. Introducción a la robótica educativa. Componentes y programación (CE5.3, CE5.7). • Introducción a la robótica educativa. Placas de desarrollo programables. Simuladores electrónicos. Diseño y montaje (CE5.2, CE5.5). Contenidos del grado 7.o • Concepto de ciencia, tecnología y técnica. Ejemplos. • Evolución de la tecnología y su influencia en la sociedad. • Ventajas y desventajas de los inventos y objetos que resuelven problemas. • Análisis de diferentes objetos tecnológicos para abordar una necesidad o resolver un problema. • Desarrollar el trabajo en equipo, conocer las fases y el ciclo de vida. • Elementos de un proyecto tecnológico en sus diferentes fases (planteo del problema, búsqueda de información, diseño, planificación, construcción y evaluación). Cultura Maker. • Introducción a la robótica educativa. Tipos de robots. Identificar los componentes necesarios del robot (estructura, mecanismos, fuentes de energía, motores, elementos de control, sensores), describir su funcionamiento y jerarquizar la importancia de la programación. • Reconocer y analizar diferentes tipos de estructuras y sus características (torsión, compresión, flexión, tensión). • Clasificación de los diferentes materiales y sus características (plásticos, cartón, madera, metales). • Definición de magnitudes y unidades fundamentales en el Sistema Internacional (longitud, masa, tiempo, corriente eléctrica). • Instrumentos de medición básicos (cinta métrica, calibre, voltímetro y amperímetro en cc). 388 • Generación y clasificación de la energía. Tipos de pilas. • Concepto de carga eléctrica, intensidad de corriente eléctrica y voltaje. • Concepto de circuito eléctrico, elementos, simbología eléctrica básica, conexión y montaje de circuitos simples (conexión de elementos en serie). • Concepto de mecanismos básicos (palancas, poleas, rueda y eje, engranaje). • Concepto de neumática básica. El aire comprimido como modo de transmisión de la energía necesaria para mover los actuadores o elementos finales de control. • Herramientas manuales y máquinas electroportátiles y sus normas de seguridad en el aula-taller. • Materiales conductores y no conductores. Prácticas con conductores utilizando diferentes técnicas (uniones, estañado, empalmes). • Técnicas de fabricación (medir, cortar, sujetar, perforar, unir, desbastar, pintar). Elaboración de hoja de proceso. • Representación gráfica, boceto, croquis. Dibujo y creación de modelos a escala. • Elaboración de la carpeta del proyecto y su memoria técnica, presentación en diferentes formatos (audiovisuales), pautas para trabajar (carátula, índice, introducción, preguntas, marco teórico, dibujo inicial y final, proceso de trabajo, conclusiones, evaluación, anexos y cita adecuada de bibliografías) aproximadas a un texto académico. • Placas programables. Introducción. Criterios de logro para la evaluación del grado 7.o • Busca información en diferentes fuentes, las analiza y registra en el cuaderno y otros formatos digitales. • Analiza de forma metódica diferentes objetos tecnológicos. • Conoce las fases para resolver un problema tecnológico. • Identifica el problema y bosqueja posibles soluciones. • Expresa utilizando el vocabulario técnico adecuado las diferentes soluciones que va encontrando en el proceso. • Analiza diferentes estructuras y materiales. • Identifica y reconoce de forma correcta los diferentes elementos de un circuito eléctrico, su simbología y su forma de conectarlos. • Identifica de forma correcta los diferentes mecanismos básicos. • Reconoce los diferentes elementos que componen un circuito neumático básico, su simbología y su forma de conectarlos. • Conoce diferentes herramientas e instrumentos de medición básicos. • Identifica diferentes técnicas de fabricación y sus impactos. • Organiza correctamente la fabricación. 389 • Elabora la hoja de proceso a seguir en la construcción de la solución. • Utiliza para la construcción herramientas manuales siguiendo el plan elaborado y considerando las normas de seguridad. • Elabora de forma simplificada la carpeta del proyecto. • Expone de forma oral el proceso seguido. Contenidos del grado 8.o • Relación entre tecnología y ambiente. Ventajas y desventajas. • Diferentes estrategias para abordar una necesidad o resolver un problema. • Análisis de diferentes objetos y productos tecnológicos. • Profundiza el concepto de ‘proyecto’ y sus fases: carátula, introducción, preguntas, marco teórico, proceso de diseño (dibujo inicial y final), conclusiones, evaluación, anexos y cita adecuada de bibliografías. • Elementos y roles para el trabajo en equipo, fases y ciclo de vida. • Introducción y construcción de robots educativos. • Unión de diferentes tipos de materiales para la construcción de diferentes estructuras. • Prefijos, Sistema Internacional, múltiplos y submúltiplos, abreviaturas (temperatura termodinámica, cantidad de materia, intensidad luminosa). • Sistema iso. Normalización. • Concepto de intensidad de corriente, voltaje y potencia eléctrica. • Diferencia entre corriente continua y corriente alterna. Baterías. • Concepto de resistencia eléctrica. Serie y paralelo. Código de colores. • Leyes básicas de la electricidad (Ohm, Kirchoff). Potencia-Trabajo eléctrico. • Montaje de un circuito serie en protoboard (resistencia y diodo led). • Identificación y descripción básica de elementos utilizados en electro-electrónica (interruptores, termistores, capacitores, inductores, transformadores, diodos, fotodiodos, lámparas, transistores, circuitos integrados y diversos tipos de motores entre ellos, paso a paso). Puente H. • Profundizar en los conceptos de neumática, identificando elementos, conexión y magnitudes intervinientes. • Concepto de mecanismos compuestos (engranajes, velocidad angular y momento). • Representación gráfica, croquis, dibujo por vistas, perspectiva caballera. • Técnicas de fabricación. Hoja de proceso. Dibujo y creación de modelos a escala. • Reconocimiento de diferentes simuladores electrónicos. • Placas de desarrollo programables. Mostrar diferentes tipos y aplicaciones. • Diseño y armado de sistemas automatizados básicos. 390 • Elaboración de la carpeta del proyecto y su memoria técnica, presentación en diferentes formatos (audiovisuales), pautas para trabajar (carátula, índice, introducción, preguntas, marco teórico, dibujo inicial y final, proceso de trabajo, conclusiones, evaluación, anexos y cita adecuada de bibliografías) aproximadas a un texto académico. Criterios de logro para la evaluación del grado 8.o • Selecciona la fuente de información más apropiada a su criterio. • Analiza de forma metódica diferentes objetos tecnológicos complejos. • Aplica las fases para resolver un problema tecnológico. • Resuelve de forma práctica diferentes problemas del entorno, buscando solucionar de forma tecnológica. • Comunica con vocabulario técnico la mejor solución a su criterio. • Expone de forma gráfica y clara la primera idea de la solución al resto del equipo y de la clase. • Experimenta con diferentes estructuras y materiales creando las primeras versiones de un prototipo. • Identifica y reconoce de forma correcta los diferentes componentes electrónicos básicos y su forma de conectarlos. • Identifica los diferentes mecanismos compuestos. • Clasifica elementos neumáticos con cierta complejidad, su simbología y su forma de conectarlos. • Evalúa los diferentes instrumentos y utiliza de forma correcta las diferentes máquinas electroportátiles. • Selecciona diferentes versiones de una construcción. • Compara diferentes técnicas de fabricación y las aplica correctamente. • Elabora la hoja de proceso a seguir en la construcción de la solución. • Utiliza para la construcción herramientas manuales y maquinaria electroportátil, siguiendo el plan elaborado y considerando las normas de seguridad. • Crea de forma elaborada la carpeta del proyecto. • Expone de diferentes formas el proceso seguido (oral, audiovisual, escrita). Orientaciones metodológicas específicas para el tramo En Tecnología se combina un alto contenido de actividades teóricas y prácticas con el objetivo de que el estudiante se maneje en este tramo de forma guiada y desarrolle habilidades que le permitan solucionar problemas sencillos. Se propone que en los grados 7.o y 8.o el estudiante adquiera las competencias necesarias para familiarizarse con los objetivos de este tramo 5, con prácticas combinadas en un ambiente de 391 aprendizaje aula-taller, que estimulen la expresión creativa y la reflexión, y alcanzar durante el grado 9.o la profundización de los modelos teóricos. Para lograr este objetivo sería recomendable el dictado de los cursos en aulas acondicionadas para esta unidad curricular, con una distribución del horario conforme a las recomendaciones de la circular vigente de la inspección (Memo n.o 2081/2016). Esto permite al estudiante contar con tiempos suficientes de práctica para todo el proceso, incluyendo los conceptos de seguridad asociados a los instrumentos y herramientas de trabajo. En este sentido, se propone que los docentes contribuyan en su rol facilitador a cada equipo de trabajo, aportando conocimiento y motivación permanente, a la vez que atienden los diferentes niveles de habilidad manual y de desarrollo de cada grupo. En este camino que sigue el estudiante desde la identificación del problema hasta la evaluación de una de las soluciones posibles construida, es necesario transitar cada una de las fases en forma ordenada, definidas en cada metodología activa. Como complemento de lo anterior, es de importancia considerar las pautas de trabajo del proyecto tecnológico en el Aula de Tecnología de uso en estos últimos años (Inspección de Tecnología, 2019). Estos diferentes espacios de trabajo aplican a un número no mayor de treinta estudiantes y dos docentes, y recogen la experiencia de todos estos años de trabajo, que incluye la función de crear situaciones de aprendizaje contemplando el perfil docente de cada especificidad de esta área. Asimismo se debe tener en cuenta que las edades promedio de los estudiantes van de 12 a 15 años, por lo tanto, el contar con algunos espacios específicos (lo que facilitará la enseñanza de las normativas de seguridad) es vital en el desarrollo de la construcción, porque se trabaja con máquinas, herramientas cortantes y de soldar que desarrollan altas temperaturas. Se sugiere considerar especialmente los métodos para la acción práctica en distintos contextos que plantea Davini (2008), en los que al comienzo se propone un problema o evento que ocurre en la vida real, para posteriormente tratar el conocimiento o el contenido temático para comprender y resolver el problema práctico, donde es probable que los conocimientos que plantea el plan de estudio no alcancen y sea necesario ampliarlos. Las diferentes estrategias y herramientas seleccionadas por los docentes deberían facilitar la creación de un puente con el estudiante y lograr impulsar sus metas hacia las habilidades deseadas para alcanzar las competencias específicas del tramo a lo largo de su proceso de aprendizaje. Se desea que los estudiantes, a través del desarrollo práctico y de la comprensión de la tecnología como campo de saber, puedan tomar decisiones de manera guiada y alcanzar metas pasando de la idea a la acción, de manera progresiva y organizada en espacios áulicos técnico-tecnológicos. En relación con los diferentes tipos de estrategias educativas que acompañan la implementación de esta disciplina, destacamos algunos ejemplos de metodologías activas, donde el estudiante es el principal protagonista de su propio proceso de aprendizaje: 392 • Aprendizaje basado en proyectos tecnológicos • Resolución de problemas tecnológicos identificando una necesidad • steahm La metodología steahm se sugiere como recurso para que el estudiante logre la conexión y la integración transversal con otras disciplinas científico-técnicas, artísticas y de ciencias humanas, siempre en el marco de proyectos para la resolución de problemas tecnológicos (Yackman, 2008). De este modo, a partir del proyecto de trabajo inicial, se buscará centrar la mirada con diferentes ‘enfoques’ considerando el aporte de las demás disciplinas. Por lo tanto, a la hora de planificar el proyecto de trabajo, los niveles de desempeño alcanzados no se vuelven una especie de sumatoria de logros. Como complemento, sería importante que los docentes seleccionen y prioricen aquellos contenidos referidos al tipo de proyecto abordado por los estudiantes en cada grado correspondiente al tramo. Se recomienda realizar dos instancias de evaluación formativa en el año de la secuencia didáctica en la elaboración del proyecto. Bibliografía sugerida para este tramo • Agudo Filgueras, C. y García Linares, J. M. (2003). Manual de Tecnología 4. Anaya. • Branson, P., Brotherhood, T., Hindhaugh, J., Morcecroft, J., Robotham, C. y Smith, J. (1993). Diseño y tecnología. Akal. • Garrat, J. (1993). Diseño y tecnología. Akal. • Olalla, L. (1993). Tecnología 1 ESO. McGraw-Hill. • Pineda Rojas, E. (2012). Tecnología 1. Santillana. • Pineda Rojas, E. (2012). Tecnología 2. Santillana. • Pineda Rojas, E. (2012). Tecnología 3. Santillana. • Silva y Gómez. (1993). Tecnología 2 ESO. McGraw-Hill. • VV.AA. (2007). Tecnologías 3 ESO. Edebé. Recursos web • https://areatecnologia.com/ • https://www.tecnologia-informatica.es/ • https://microbit.ceibal.edu.uy/ • https://valijas.ceibal.edu.uy/ • https://desarrollarinclusion.cilsa.org/tecnologia-inclusiva/ 393 Tramo 6 | Grado 9.o Competencias específicas de la unidad curricular y su contribución al desarrollo de las competencias generales del mcn CE6.1. Comprende los fundamentos científico-tecnológicos de los procesos productivos, relacionando la teoría con la práctica de diversas áreas disciplinares. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Iniciativa y orientación a la acción, Pensamiento científico. CE6. 2. Aplica la tecnología de manera autónoma para resolver problemas mediante el trabajo colaborativo e interdisciplinar, en proyectos que fomentan la experimentación y el análisis, buscando identificar componentes innovadores. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Relación con los otros, Iniciativa y orientación a la acción, Pensamiento crítico, Pensamiento científico. CE6.3. Aplica los conceptos del pensamiento computacional en la resolución de problemas tecnológicos documentando como aproximación a un texto académico los trabajos realizados. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento computacional. CE6.4. Aplica y evalúa diferentes modelos de sistemas automatizados o robots de uso educativo y todos sus componentes en el marco de un proyecto tecnológico, y valora las diferentes opciones de estos proyectos en su impacto social, medioambiental y económico. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Ciudadanía local global y digital, Metacognitiva, Pensamiento crítico, Pensamiento computacional. CE6.5. Reconoce y analiza diferentes sistemas tecnológicos en un contexto exploratorio para resolver problemas con cierta complejidad, utilizando técnicas de fabricación adquiridas y sus normas de seguridad. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Iniciativa y orientación a la acción, Metacognitiva. CE6.6. Reflexiona y propone soluciones para abordar problemas no estructurados, (técnicos/ tecnológicos), asociando sus procesos de pensamiento con el principio de funcionamiento de los diferentes objetos tecnológicos, para proponer nuevas soluciones a las fallas detectadas en los proyectos ya realizados. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Metacognitiva, Iniciativa y orientación a la acción. CE6.7. Integra como miembro de un equipo en el desarrollo del proceso de un proyecto tecnológico, y asume su rol y las responsabilidades con empatía hacia los demás. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Intrapersonal, Relación con los otros. 394 Contenidos del grado 9.o y su contribución a las competencias específicas de la unidad curricular • Concepto de proceso tecnológico y sus fases. Relación entre tecnología y producción (CE6.1, CE6.2). • Concepto de proyecto. Documentación en formato digital y protocolos de un proyecto (CE6.1, CE6.3, CE6.4, CE6.6). • Introducción a la Industria 4.0 (CE6.4, CE6.6). • Concepto de energía. Fuentes de energía alternativas (CE6.1). • Componentes básicos: electromecánicos, electrónicos, sensores, motores (pap-cc-reductores) y elementos finales de control. Sistema iso. Normalización (CE6.4, CE6.5). • Aplicación de la robótica educativa en el proyecto. Simuladores, valoración y selección. Placas de desarrollo programable. Lenguajes de programación en bloque, Scratch, etcétera (CE6.3, CE6.4). • Diseño y montaje de una máquina, aplicando las leyes de la mecánica y la electricidad (CE6.5). • Aplicación de modelos a escala para la presentación de prototipos. Uso combinado de materiales en diferentes estructuras (plástico-metales) (CE6.4, CE6.5). • Leyes básicas de la mecatrónica. Hidráulica (CE6.1). • Uso básico de software para desarrollo cad en simulador. Reconocimiento y diseño con impresoras 3D (CE6.5). • Efectos sobre la salud y la seguridad personal o colectiva, respeto a las normas de seguridad e higiene, cuidado del espacio de trabajo (CE6.7). • Diseño y armado de sistemas automatizados simples y combinados en placas de inserción rápida (protoboard) (CE6.5). • Introducción a la domótica. Conceptos básicos del Internet de las cosas (IoT), realidad aumentada y realidad virtual. Seguridad electrónica (CE6.6). • La experiencia de usuario, ux (user experience), teniendo en cuenta la facilidad de uso, la accesibilidad y la conveniencia. Economía circular aplicada a proyectos educativos (CE6.1, CE6.2). • Memoria técnica, diseño en diferentes formatos, incluso audiovisuales (CE6.7, CE6.3). Contenidos del grado 9.o • Concepto de proceso tecnológico y sus fases. • Concepto de proyecto. • Documentación en formato digital y protocolos de un proyecto. • Relación entre tecnología y producción. Procesos y subprocesos de la cadena productiva. • Elementos de la Industria 4.0. 395 • Sistema iso. Normalización. • Funcionamiento básico de los componentes electromecánicos. • Concepto de energía. Fuentes de energía alternativas (aplicación). • Elementos de un sistema electromecánico, componentes electrónicos, sensores, motores (pap-cc-reductores) y actuadores o elementos finales de control. • Evaluación y uso de simuladores, valorización y selección. • Placas de desarrollo programable para uso educativo. Crea modelos tecnológicos de uso práctico con placas de desarrollo, reconociendo sus limitaciones, en interacción con otras disciplinas. • Lenguajes de programación en bloque, Scratch, etcétera. • Diseña y realiza el montaje de una máquina, aplicando las leyes de la mecánica y la electricidad. • Leyes básicas de la mecatrónica. Hidráulica. • Uso básico de software para desarrollo cad a nivel de simulador. • Aplicación de modelos a escala para la presentación de prototipos. • Uso combinado de materiales en diferentes estructuras (plástico, metales). • Efectos sobre la salud y la seguridad personal o colectiva, con respeto a las normas de seguridad e higiene, cuidado del espacio de trabajo. • Reconocimiento y diseño con impresoras 3D. • Aplicación de la robótica educativa en el proyecto. • Realiza programas básicos para robótica educativa a través de diferentes lenguajes de programación. • Diseño y armado de sistemas automatizados simples y combinados en placas de prototipo (protoboard). • Utilización del celular para controlar los diferentes electrodomésticos e introducción a la domótica. Identificación y aplicación de cables para uso en las telecomunicaciones. • Conceptos básicos del Internet de las cosas (IoT), realidad aumentada y realidad virtual. Reconoce las nuevas tecnologías aplicadas a la domótica y a la seguridad electrónica. • La experiencia de usuario, también conocida como ux (user experience), se centra en la experiencia del usuario final del producto tecnológico, teniendo en cuenta la facilidad de uso, la accesibilidad y la conveniencia. • Economía circular aplicada a proyectos educativos. • Memoria técnica, diseño en diferentes formatos, incluso audiovisuales. 396 Criterios de logro para la evaluación para el grado 9.o • Reconoce los elementos y comprende el funcionamiento de un sistema productivo. • Analiza de forma metódica diferentes productos. • Evalúa la mejor solución para resolver un problema tecnológico. • Resuelve de forma autónoma las opciones de solución a la necesidad planteada. • Aplica texto académico en la documentación presentada. • Simula diferentes modelos automatizados con sus componentes. • Explora variadas técnicas de fabricación y sus normas de seguridad. • Selecciona diferentes versiones de una construcción compuesta. • Elabora de forma digital la hoja de proceso para la construcción de la solución. • Evalúa y selecciona los medios audiovisuales digitales para el armado de la carpeta del proyecto. • Expone de diferentes formas el proceso seguido (oral, audiovisual, escrita). Orientaciones metodológicas específicas para el tramo En Tecnología se combina un alto contenido de actividades teóricas y prácticas con el objetivo de que el estudiante se maneje en este tramo de forma autónoma y desarrolle habilidades que le permitan solucionar problemas con cierto nivel de complejidad. Se propone que en el 9.no grado el estudiante aplique las competencias adquiridas en el tramo anterior y se familiarice con los objetivos del tramo 6, con prácticas combinadas en un ambiente de aprendizaje aula-taller que estimulen la creatividad y la reflexión, hasta alcanzar la profundización de los modelos teóricos propuestos. Para lograr este objetivo sería recomendable el dictado de los cursos en aulas acondicionadas para esta unidad curricular, con una distribución del horario conforme a las recomendaciones de la circular vigente de la inspección (Memo n.o 2081/2016). Esto permite al estudiante contar con tiempos suficientes de práctica para todo el proceso, incluyendo los conceptos de seguridad asociados a los instrumentos y herramientas de trabajo. En este sentido, se propone que la dupla docente contribuya en su rol facilitador a cada equipo de trabajo, aportando conocimiento y motivación permanente, a la vez que atiende los diferentes niveles de habilidad manual y de desarrollo de cada grupo. En este tramo, luego de la evaluación y construcción de una de las soluciones posibles, se hace clave la interdisciplinariedad para enriquecer el proyecto. Como complemento de lo anterior, es importante considerar las pautas de trabajo del proyecto tecnológico en el aula de Tecnología de uso en estos últimos años. Estos diferentes espacios de trabajo aplican a un número no mayor de treinta estudiantes y dos docentes, y recogen 397 la experiencia de todos estos años de trabajo, que incluye la función de crear situaciones de aprendizaje contemplando el perfil docente de cada especificidad de esta área. Asimismo, se debe tener en cuenta que las edades promedio de los estudiantes van de 12 a 15 años, por lo tanto, contar con espacios específicos (lo que facilitará la enseñanza de las normativas de seguridad) es vital en el desarrollo de la construcción, porque se trabaja con máquinas, herramientas cortantes y de soldar que alcanzan altas temperaturas. Las diferentes estrategias y herramientas seleccionadas por los docentes deberían facilitar la creación de un puente con el estudiante para impulsar sus metas hacia las habilidades deseadas y así alcanzar las competencias específicas del tramo a lo largo de su proceso de aprendizaje. También se desea que los estudiantes, a través del desarrollo práctico y de la comprensión de la tecnología como campo de saber, puedan tomar decisiones de manera autónoma y alcanzar metas, pasando de la idea a la acción de manera progresiva y organizada en espacios áulicos técnico-tecnológicos. Durante el desarrollo de este grado se hace énfasis en la aplicación de las diferentes metodologías activas referenciadas en el tramo anterior, en especial steam como elemento integrador para las otras disciplinas. Como complemento, sería importante que los docentes seleccionen y prioricen aquellos contenidos referidos al tipo de proyecto abordado por los estudiantes en cada grado correspondiente al tramo. Se recomienda realizar dos instancias de evaluación formativa en el año de la secuencia didáctica en la elaboración del proyecto. Recursos web sugeridos para el tramo • https://areatecnologia.com/ • https://www.tinkercad.com/ • https://www.tecnologia-informatica.es/ • https://www.antel.com.uy/web/iot • https://valijas.ceibal.edu.uy/ • https://desarrollarinclusion.cilsa.org/tecnologia-inclusiva/ 398 Referencias bibliográficas del espacio Administración Nacional de Educación Pública. (2020). Plan de desarrollo educativo 2020- 2024. Administración Nacional de Educación Pública - Consejo Directivo Central. (2022a). Marco Curricular Nacional, Transformación Educativa. Administración Nacional de Educación Pública - Consejo Directivo Central (2022b). Educación Básica Integrada (EBI), Plan de estudios, documento preliminar. Agudo Filgueras, G. y García Linares, J. M. (2003). Manual de Tecnología 4. Anaya. Alsina J. (2013). Rúbricas para la evaluación de competencias. Octaedro. Ander-Egg, E. (1991). El taller una alternativa para la renovación pedagógica (2.a ed.). Magisterio del Río de la Plata. 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