Pensamiento computacional y nuevas alfabetizaciones
Presentaci贸n
En este curso se presentan las habilidades centrales del Pensamiento computacional como un campo para la transformaci贸n pedag贸gica en el aula cuando se aprende con metodolog铆as activas.
La presencia cotidiana y masiva de tecnolog铆as digitales en nuestra sociedad plantea nuevos y diversos desaf铆os a la ciudadan铆a en general y a profesionales de la educaci贸n en particular. Usamos las tecnolog铆as en lo cotidiano y en el aula, pero ¿sabemos c贸mo est谩n construidas? ¿Podemos desarmarlas para entender sus l贸gicas y crear otras tecnolog铆as posibles? ¿C贸mo podemos favorecer un v铆nculo exploratorio, cr铆tico y creativo con ellas? ¿Qu茅 n煤cleo de habilidades resulta importante desarrollar para habitar el mundo actual?
A grandes rasgos, el Pensamiento Computacional (PC) puede definirse como un proceso que, a partir de su v铆nculo con las ciencias de la computaci贸n, permite la resoluci贸n de problemas y habilita otra forma de expresi贸n. A su vez, permite que el estudiantado adquiera “una comprensi贸n conceptual de c贸mo funciona la computadora y de las posibilidades que ofrece para resolver problemas” (Ceibal, 2022), lo que constituye una forma de alfabetizaci贸n necesaria para nuestro tiempo para promover una mirada m谩s comprensiva y activa sobre la tecnolog铆a.
En esa l铆nea, este curso introduce el concepto de PC y explora cu谩les son y c贸mo propiciar el desarrollo de las habilidades centrales asociadas a 茅l. Aborda el PC considerado como pensamiento creativo y propio de las nuevas alfabetizaciones, a la vez que como camino progresivo hacia la programaci贸n y la inclusi贸n de placas programables en el aula, con potencial de aportar a la realizaci贸n de proyectos educativos con enfoque activo, constituyendo ambientes de aprendizaje innovadores.
A grandes rasgos, el Pensamiento Computacional (PC) puede definirse como un proceso que, a partir de su v铆nculo con las ciencias de la computaci贸n, permite la resoluci贸n de problemas y habilita otra forma de expresi贸n.
Objetivos
Al finalizar este curso, quienes hayan participado
ser谩n capaces de:
- Comprender qu茅 es el PC e identificar cu谩les son algunas de las habilidades centrales que lo caracterizan, para aprovechar el potencial de su implementaci贸n en el aula.
- Comprender y valorar el PC como una nueva alfabetizaci贸n que permite un acercamiento m谩s comprensivo al lenguaje de la programaci贸n y a las tecnolog铆as digitales con que operamos a diario.
- Comprender y analizar el modo en que el PC puede constituir un recurso al servicio del dise帽o y a la implementaci贸n de proyectos educativos con enfoque activo.
- Analizar actividades y proyectos con integraci贸n del PC, de modo de comenzar a adquirir herramientas para dise帽ar los propios.
Hoja de ruta
Evaluaci贸n
Evaluaci贸n del curso
- Distribuidas a lo largo de las unidades de ambos m贸dulos del curso, se podr谩n encontrar actividades cuyo prop贸sito principal es formativo. Dichas actividades est谩n sugeridas para estimular la autoevaluaci贸n, la exploraci贸n de herramientas o recursos, la revisi贸n de material te贸rico, entre otros. No requieren un entregable y no est谩n incluidas en la certificaci贸n. Se pueden identificar f谩cilmente gracias al siguiente formato:
- Una evaluaci贸n final sumativa cuya aprobaci贸n da acceso al certificado.
Certificaci贸n
Para obtener el certificado del curso, se requiere aprobar una 煤nica evaluaci贸n final que consta de dos partes:
- Parte 1. Preguntas de selecci贸n m煤ltiple. (50%)
- Parte 2. Preguntas de selecci贸n m煤ltiple. (50%)
El porcentaje m铆nimo de aprobaci贸n es 60%
Profundizaci贸n e intercambio
Actividad opcional.
Proponemos, luego de finalizar el curso, una actividad para profundizar los conocimientos adquiridos y compartir con la comunidad de pr谩ctica del curso.
La misma no ser谩 de car谩cter obligatorio ni ser谩 evaluada.
Sobre la cursada
La modalidad de cursada es 100 % virtual en la plataforma EduX y autoasistido.
Se estima una dedicaci贸n de 15 horas en total para completar el curso.
Si bien cada curso es independiente, se recomienda complementarlo con otras dos propuestas disponibles en la plataforma:
- Metodolog铆as Activas en la Cultura Digital
Este curso ofrece un acercamiento a las llamadas “metodolog铆as activas” de ense帽anza, y profundiza especialmente en su v铆nculo con la cultura digital y el modo en que las tecnolog铆as digitales pueden integrarse desde este enfoque. - Micro:bit en el Aula.
Se procura un acercamiento a las placas programables, y particularmente a la placa micro: bit, desde el punto de vista de su potencial para la implementaci贸n de propuestas basadas en metodolog铆as activas.
Propuesta de autoevaluaci贸n
El curso ha sido organizado por niveles de progresi贸n que hacen foco en algunas competencias. A continuaci贸n ofrecemos una r煤brica que puede servir para autoevaluar y acompa帽ar el proceso de aprendizaje. Se trata de una herramienta de uso opcional e individual y est谩 disponible para descargar.
Nivel 1 Inicial | Competencia central
Este nivel se alcanza cuando quienes participan completan la lectura y las actividades de los apartados “Introducci贸n” y “¿C贸mo cambian los espacios educativos en la cultura digital?”. |
Nivel 2 En proceso | Competencias centrales
Este nivel se alcanza cuando, habiendo superado el nivel 1, quienes participan completan la lectura y las actividades del apartado “Estrategias de ense帽anza para los tiempos que corren: metodolog铆as activas”. |
Nivel 3 Medianamente logrado | Competencia central
Este nivel se alcanza cuando, habiendo superado los niveles 1 y 2, quienes participan completan la lectura y las actividades del apartado “El dise帽o del espacio para implementar metodolog铆as activas en la cultura digital”. |
Nivel 4 Logrado | Este nivel se alcanza cuando, habiendo superado los niveles 1, 2 y 3, quienes participan realizan satisfactoriamente las actividades finales de car谩cter integrador. |
Nuevos y diversos desaf铆os
Algunas definiciones
De manera creciente, en los 谩mbitos escolares surge la necesidad de habilitar espacios curriculares (ANEP, 2022) para incorporar el PC como una 谩rea con nombre y apellido propio y, en simult谩neo, integrarlo como instancias de metodolog铆as de aprendizaje activo, ya sea mediante proyectos o secuencias multidisciplinarias. Esto plantea diversos desaf铆os y tambi茅n puede prestar a confusi贸n.
La ense帽anza de la programaci贸n podr铆a ser raz贸n de peso suficiente para incluir el ejercicio del PC desde edades tempranas, pero no la 煤nica (Educaci贸n 3.0, s.f.). Un c煤mulo de otras razones convergen en esa direcci贸n y resulta complicado enmarcarlo en una sola forma de que entre en las escuelas. Porque, aun sin estar del todo claro hacia d贸nde evolucionar谩 el creciente inter茅s en 谩reas anta帽o vinculadas a las ciencias de la computaci贸n, lo cierto es que hay un cambio que atraviesa las escuelas.
En la siguiente imagen se sintetizan a modo de di谩logo tres acercamientos que ilustran c贸mo ha ido progresando el t茅rmino PC, seg煤n tres referentes que han contribuido con sus aportes en su comprensi贸n: desde su primera aparici贸n con Seymour Papert1, pasando por la interpretaci贸n que realiza Jeannette Wing2, hasta el acercamiento que propone Crist贸bal Cobo3.
Aun sin estar del todo claro hacia d贸nde evolucionar谩 el creciente inter茅s en 谩reas anta帽o vinculadas a las ciencias de la computaci贸n, lo cierto es que hay un cambio que atraviesa las escuelas.
A los efectos de este curso, vamos a abordar al PC considerando el marco delineado por Ceibal:
Si bien proponen un acercamiento a su l贸gica y terminolog铆a, en estas actividades desconectadas no est谩 presente la programaci贸n. Al vincular el PC a la programaci贸n, se traduce el pensamiento en lenguajes —lenguajes computacionales— que pueden a su vez transformarse en programas o aplicaciones con los que podemos interactuar, operar, tomar decisiones y transformar nuestra actividad cotidiana. Este v铆nculo tan directo entre pensamiento y la posibilidad de materializarlo es innovador desde el punto de vista del aprendizaje.
En este curso se hace foco en el aspecto activo del PC y c贸mo plasmarlo en un producto que el grupo de estudiantes pueda intervenir, crear y compartir con los dem谩s.
El abordaje de las
habilidades sin dispositivos
¿De qu茅 forma se pueden ejercitar estas habilidades?
Si bien estos pilares o habilidades son tomadas de la l贸gica de la computadoras, pueden ser ejercitadas sin depender de un dispositivo. A continuaci贸n, te proponemos realizar estas actividades para explorar c贸mo lo har铆amos en la pr谩ctica.
Actividad 2
La siguiente actividad est谩 tomada del Manual del aula de Ciencias de la Computaci贸n para docentes de 2° Ciclo de Primaria (pag. 83) de la iniciativa Program.AR1 de la Fundaci贸n Sadowsky.
Luego de observar la ficha con la actividad, responde las preguntas que encontrar谩s a continuaci贸n.
Actividad 2 - Preguntas
¿Qu茅 habilidad trabaja esta ficha?
En la ficha hay pasos innecesarios, pero igual son parte del algoritmo central.
Todas las soluciones algor铆tmicas deben ser iguales para plantar la semilla.
Si bien proponen un acercamiento a su l贸gica y terminolog铆a, en estas actividades desconectadas no est谩 presente la programaci贸n. Al vincular el PC a la programaci贸n, se traduce el pensamiento en lenguajes —lenguajes computacionales— que pueden a su vez transformarse en programas o aplicaciones con los que podemos interactuar, operar, tomar decisiones y transformar nuestra actividad cotidiana. Este v铆nculo tan directo entre pensamiento y la posibilidad de materializarlo es innovador desde el punto de vista del aprendizaje.
En este curso se hace foco en el aspecto activo del PC y c贸mo plasmarlo en un producto que el grupo de estudiantes pueda intervenir, crear y compartir con los dem谩s.
El abordaje de las
habilidades sin dispositivos
A continuaci贸n, a modo ilustrativo, incluimos actividades inspiradas en tarjetas Bebras1, de uso libre y clasificadas por dificultad o nivel educativo. Veremos c贸mo pueden contextualizarse en el marco de las habilidades presentadas.
Estos desaf铆os se pueden practicar en l铆nea accediendo a los Ejemplos de ejercicios Bebras.
Para profundizar en la pr谩ctica se sugiere ingresar al SEA Portal Docentes.
Actividad 3.a
En el siguiente link se incluyen recursos organizados por Ceibal con distintas fichas de desaf铆os Bebras y sus respectivas soluciones.
Analiza los siguientes ejemplos de tarjetas Bebras:
Ahora, responde las preguntas que encontrar谩s a continuaci贸n.
Actividad 3.a - Preguntas
¿Esta ficha desconectada sirve para trabajar conceptos de ciencias de la computaci贸n?
Esta ficha est谩 orientada para el nivel inicial. La estructura condicional que introduce, se utiliza para decidir entre distintas opciones como, por ejemplo, “Si llueve, Entonces uso paraguas”, con lo cual:
Esta ficha ¿a qu茅 habilidad del PC se puede asociar?
Actividad 3.b
La siguiente ficha est谩 orientada a un nivel avanzado y plantea encontrar el algoritmo que mejor se ajuste al problema del robot jardinero. Analiza los siguientes ejemplos de tarjetas Bebras:
Para elegir entre los algoritmos, se recomienda tener nociones m铆nimas de c贸mo procesar la estructura l贸gica “Repetir”:
Cuando se analiza la estructura “Repetir” se pone en juego la habilidad de patrones. Si los “Repetir” est谩n anidados, se debe analizar primero las instrucciones m谩s internas que componen el 煤ltimo “Repetir”: ¿se planta y despu茅s se avanza? ¿o se avanza y despu茅s se planta?, para luego interpretar las instrucciones del “Repetir” m谩s externo, donde se analiza si el robot va a la derecha o a la izquierda.
Observa las 4 opciones posibles y responde las preguntas que encontrar谩s a continuaci贸n.
Actividad 3.b - Preguntas
La estructura “Repetir” implica que se repite lo que est谩 entre { }, tantas veces como indica el n煤mero. Es posible anidar varios “Repetir” dentro de un programa y debe leerse desde el m谩s interno hacia el m谩s externo.
Con las opciones v谩lidas, se analiza ahora el primer “Repetir” junto con la instrucci贸n derecha (go) e izquierda (go), una vez completa la primera l铆nea vertical, ¿debe ir hacia la derecha o la izquierda?
Todos las opciones propuestas son algoritmos, pero solo 1 cumple con el objetivo pedido; esto quiere decir que:
Si bien proponen un acercamiento a su l贸gica y terminolog铆a, en estas actividades desconectadas no est谩 presente la programaci贸n. Al vincular el PC a la programaci贸n, se traduce el pensamiento en lenguajes —lenguajes computacionales— que pueden a su vez transformarse en programas o aplicaciones con los que podemos interactuar, operar, tomar decisiones y transformar nuestra actividad cotidiana. Este v铆nculo tan directo entre pensamiento y la posibilidad de materializarlo es innovador desde el punto de vista del aprendizaje.
En este curso se hace foco en el aspecto activo del PC y c贸mo plasmarlo en un producto que el grupo de estudiantes pueda intervenir, crear y compartir con los dem谩s.
Ideas clave
- El PC es un t茅rmino en plena evoluci贸n. Si bien originalmente se asociaba a procesar la informaci贸n y resolver un problema tal como lo har铆a una computadora, esa definici贸n se ha ampliado hacia otras disciplinas.
- Ceibal entiende al PC como una forma de razonar, expresarse y resolver problemas desde la l贸gica de la computaci贸n, para lo cual es necesario contar con una comprensi贸n de c贸mo funciona una computadora y cu谩les son las posibilidades que ofrece para resolver problemas.
- Los pilares o habilidades del PC permiten nombrar las estructuras l贸gicas y poder ejercitarlas en el marco de una propuesta de ense帽anza con o sin dispositivos.
¿C贸mo se relacionan el PC y la programaci贸n?
Actividad 4
Para comenzar a responder la pregunta acerca del v铆nculo entre el PC y la programaci贸n, te invitamos a explorar el siguiente recurso llamado “Silent Teacher” y avanzar hasta el desaf铆o que te sea posible.
Silent Teacher es un recurso en l铆nea que, mediante operaciones l贸gico matem谩ticas combinadas, facilita una aproximaci贸n a la programaci贸n en c贸digo. A partir de desaf铆os de dificultad progresiva, sin ofrecer consignas expl铆citas, brinda opciones para elegir cu谩l respuesta resuelve cada problema.
Nota: si bien el objetivo de programar es mucho m谩s amplio que resolver operaciones cerradas, lo interesante del recurso desde los primeros desaf铆os es c贸mo se ejercita la abstracci贸n y la descomposici贸n en partes, tan caracter铆sticos de la programaci贸n, de forma intuitiva, sin necesidad de saberes previos.
Cuando ponemos las computadoras a disposici贸n del grupo de estudiantes, parecer铆a ser que autom谩ticamente nos situamos en un escenario de programaci贸n y dejamos de lado el PC. Sin embargo, los pilares del PC est谩n presentes cuando toman la forma de un programa. En resumen, dise帽ar un programa es lograr:
- abstraer caracter铆sticas centrales de un problema a resolver;
- ordenar instrucciones paso a paso (algoritmos);
- reconocer si hay repeticiones o patrones;
- dise帽ar procedimientos reducidos o partes, cuando se trata de problema complejo.
¿Podemos comprender los programas sin saber programar?
Cada lenguaje computacional tiene una sintaxis que lo caracteriza, sin embargo los lenguajes que se usan para los primeros a帽os de ense帽anza son intuitivos, de forma tal que podr铆amos acercarnos a su comprensi贸n como si se tratara de leer un texto, aunque es necesario comprender ciertas estructuras l贸gicas b谩sicas que se mantienen como, por ejemplo, la estructura Repetir, el uso de Condicionales, Variables, etc茅tera1.
Hoy en d铆a hay m煤ltiples recursos para introducir y ejemplificar t茅rminos propios de la programaci贸n.
¿C贸mo es el salto de aprendizaje necesario para llegar desde las habilidades de PC hasta hablar en t茅rminos de “programas”?
Cuando analizamos programas, estamos usando las habilidades de PC. Esto podr铆a ser visto como una deconstrucci贸n, como un proceso de desarmar un razonamiento, donde se combinaron varias estructuras l贸gicas en simult谩neo con el fin de lograr un objetivo.
Para entender esto en cada paso, proponemos que completes las palabras que faltan en el siguiente texto utilizando los conceptos de las habilidades centrales del PC (abstracci贸n, descomposici贸n en partes, algoritmos, patrones).
Los pilares del PC est谩n presentes cuando toman la forma de un programa
• Antes de abocarnos a la tarea de programar, se piensa y dise帽a el algoritmo. Encarar esta etapa no es otra cosa que aplicar el PC, retomando la habilidad de pensar una tarea en t茅rminos de algoritmos y los pasos necesarios para llevarla adelante. ¿Cu谩les son esos pasos, qu茅 orden tienen?
• Si las acciones que debe realizar son numerosas, es posible dividir en peque帽as tareas e ir encar谩ndolas de a una, partiendo de la m谩s simple a la m谩s compleja. En este caso se buscar谩 desarmar el problema/tarea aplicando la descomposici贸n en partes. ¿Cu谩ntas subtareas puedo identificar? ¿Todas son necesarias? ¿Qu茅 hace cada una de ellas?
• En esta etapa tambi茅n es importante que se puedan identificar patrones que se repiten en el problema/tarea por resolver. Tener claro cu谩les son puede servir para optimizar alguna parte puntual de nuestro programa.
Conversaci贸n muy interesante sobre la importancia de la educaci贸n y la tecnolog铆a en la actualidad. Los participantes destacan varios puntos clave:
La necesidad de ense帽ar programaci贸n y pensamiento computacional a los ni帽os para ayudarles a desarrollar habilidades cr铆ticas y responsabilidad en un mundo digital en constante cambio.
La importancia de repensar la educaci贸n en el contexto de la pandemia y la sociedad digital, considerando el papel de las escuelas y c贸mo se integra la tecnolog铆a en el aula.
La importancia de entender los sistemas y no limitarse a aprender tecnolog铆a, ya que la tecnolog铆a est谩 en constante evoluci贸n, pero comprender c贸mo funcionan los sistemas es fundamental.
La necesidad de conectar el pensamiento computacional con otros tipos de alfabetizaci贸n, como la alfabetizaci贸n medioambiental, financiera, 茅tica, etc., para formar ciudadanos cr铆ticos y conscientes.
La idea de que la educaci贸n no debe centrarse en una lista est谩tica de habilidades para el siglo XXI, sino en fomentar el aprendizaje a lo largo de la vida y la adaptabilidad.
La oportunidad de abrir la escuela a otros espacios y voces, conectando con expertos y especialistas de diversas disciplinas para enriquecer la experiencia de aprendizaje.
En resumen, la conversaci贸n destaca la importancia de no limitarse a la ense帽anza de habilidades t茅cnicas, como la programaci贸n, sino de fomentar un pensamiento cr铆tico y adaptativo, conectando la educaci贸n con el mundo en constante cambio que nos rodea.
El PC en la realizaci贸n de
proyectos con enfoque activo
Frecuentemente, se visualiza al PC como m茅todos de razonamiento para los problemas. Pero el hecho de aprender a razonar de esta forma no solo implica resolver o encontrar soluciones. El PC tambi茅n es crear, integrar aprendizajes de formas no pensadas previamente y establecer conexiones entre conceptos. Es decir, el PC tambi茅n es un pensamiento creativo, adem谩s de cr铆tico.
Las metodolog铆as activas de aprendizaje, m谩s all谩 del enfoque que tomen (maker, STEAM, pareja pedag贸gica, ABP), no pierden de vista que el hecho de pensar y dise帽ar nuestras ideas cobra fuerza cuando creamos, construimos y materializamos esas ideas en el plano f铆sico. Y este es un aspecto muy importante en el inter茅s para aprender. La forma m谩s directa y simple de compartir con otros, donde se puede ver plasmado el PC, es cuando toma la forma de un programa, de una aplicaci贸n, de un proyecto compartible.
Cuando hablamos de las metodolog铆as o estrategias de ense帽anza activas, nos referimos a aquellas que est谩n centradas en el estudiantado como constructor de conocimiento; se basan en llevar adelante o resolver un proyecto, problema o desaf铆o real, concreto y significativo; focalizan en el desarrollo de habilidades tanto como en el aprendizaje de contenidos, y son multidisciplinares1.
A continuaci贸n analizaremos dos proyectos en los cuales se promueve el ejercicio del PC como un recurso para un abordaje m谩s profundo y comprensivo de proyectos con enfoque activo.
- El Pensamiento computacional en el marco de un proyecto con programaci贸n. El dise帽o de soluciones digitales o programas para resolver metas y desaf铆os concretos: el caso de la creaci贸n de un videojuego.
- El Pensamiento computacional en el marco de un proyecto con rob贸tica: la construcci贸n y programaci贸n de dispositivos rob贸ticos al servicio de la resoluci贸n de un problema real.
En cada caso, nos propondremos analizar las cuatro habilidades del PC puestas en juego en estos proyectos.
El PC tambi茅n es un pensamiento creativo, adem谩s de cr铆tico.
1 Este concepto es desarrollado en profundidad en el curso Metodolog铆as Activas para Ense帽ar y Aprender en la Cultura Digital, que se recomienda para profundizar en la tem谩tica y complementar este curso.
El PC en el marco de un
proyecto con programaci贸n
Situaci贸n de aula
Comenzaremos por analizar un proyecto presentado en la 9陋 edici贸n de las Olimpiadas de Rob贸tica, Programaci贸n y Videojuegos de Ceibal del 2022. Este proyecto, llamado Flower power, fue realizado por el grupo Jugadores del Olimpo, estudiantes de Primaria. Te invitamos a observar el video, donde los estudiantes explican en qu茅 consisti贸.
A partir de la detecci贸n de los problemas derivados del alto consumo el茅ctrico de la escuela, investigan y aprovechan los fuertes vientos de la zona para instalar flores e贸licas que puedan transformar la energ铆a del viento en energ铆a el茅ctrica. Para concientizar sobre esta problem谩tica, dise帽an y programan un videojuego en Scratch.
Actividad 8.a
Exploramos el juego
Luego de ver el video, en esta actividad vamos a proponer que jueguen e interact煤en con el videojuego que realiz贸 este grupo de estudiantes y que, en base a esta experiencia, respondan las preguntas que encontrar谩n debajo de este bloque. Para ello, primero deben acceder a esta versi贸n en etapa de desarrollo en Scratch que ser谩 tomada como ejemplo para las siguientes actividades.
Aclaraci贸n: presiona la banderita verde (arriba a la izquierda) para que los programas comiencen a funcionar y el rombo rojo (a la derecha de la banderita verde) para que se detengan.
Actividad 8.a - Preguntas
Analizamos el funcionamiento del juego
Luego de la experiencia anterior, analiza el juego y busca cu谩l es la frase que completa la afirmaci贸n: