Lugar: Biblioteca del Liceo 1 de Salinas 

Fecha de inicio: Jueves 24/5

Docente: Andrés Franchi

Inscripciones


OBJETIVOS

 

El objetivo de este curso es ayudar a acercarse al mundo de la programación a cualquiera que quiera comenzar, de una forma atractiva y divertida, mediante el uso del  entorno gráfico de programación S4A (Scratch for Arduino).
s4alogo

Por eso el curso está ordenado de modo que se pueda empezar sin ningún conocimiento previo y vaya avanzando presentando conceptos y competencias básicas que permitan avanzar con suelo firme hasta un punto en que puedas acometer tus propios proyectos con garantías de éxito.

Scratch está diseñado para ser sencillo de usar y con los mas pequeños en mente (Entre 8 y 15 años) de modo que puedan iniciarse a la programación de un modo divertido y que resulte atrayente, pero muchos padres sin conocimientos previos de programación probablemente se sorprendan al ver que también ellos son capaces de hacer programas medianamente complejos y entendiendo lo que hacen y no simplemente copiando.

S4A

El conocimiento de la programación esta comenzando a formar parte de las competencias necesarias en la educación básica, no con la intención de todos se conviertan en programadores, sino para que conozcan los rudimentos de una disciplina que es clave para comprender el mundo en el que van a vivir.

Scratch for Arduino S4A es un entorno sencillo y divertido para los alumnos mas jóvenes, que les inicia en ese camino y les introduce a los conceptos inherentes a la programación estructurada de un modo que parece un juego, pero con muchas mas profundidad de lo que a primera vista se percibe.

 

¿QUÉ ES ARDUINO?

 

PresentacionArduino es una plataforma de código abierto basada en una placa con un micro controlador y un entorno de desarrollo. Se desarrolló con la idea de facilitar la creación de todo tipo de proyectos de electrónica y hacerlo accesible a los no profesionales.

Simplificando podríamos decir que un Arduino es un pequeño ordenador cuyas funciones principales son:

 
  • Recoger en el microcontrolador la información de los periféricos.
  • Procesar esos datos de acuerdo a nuestras instrucciones.
  • Llevar información a los periféricos encargados de usar los datos.  

De entre todas las plataformas de hardware libre, hemos elegido Arduino porque ofrece ciertas ventajas para estudiantes, profesores y aficionados:

 
  • Es barata.
  • Es multiplataforma: el software de Arduino se puede ejecutar desde sistemas operativos Windows, Linux y Macintosh OSX.
  • Es fácil de usar y de programar.
  • El software y el hardware son de código abierto y ampliable.
  • Tiene una comunidad de usuarios inmensa.
  • Es compatible con muchísimos periféricos de todo tipo.
  • Tiene infinidad de aplicaciones.  

 

ENTORNOS GRÁFICOS DE PROGRAMACIÓN

 

Un programa consiste en una serie de instrucciones que se ejecutan de manera secuencial. Por eso las instrucciones deben ser:

 
  • Precisa: Sin las ambigüedades inherentes a la comunicación humana.
  • Univoca: Solo se puede interpretar de una manera.
  • Concisa: Preferiblemente órdenes cortas  

Programar se podría resumir como proporcionarle esas instrucciones a una máquina para que haga lo que nosotros queramos. Para poder comunicarnos con ella necesitamos un lenguaje común. A esto le llamamos lenguaje de programación.

Existen muchos lenguajes de programación, y aunque los hay de diferente dificultad de aprendizaje, lo cierto es que aprender cualquiera de ellos no es una tarea sencilla. En el caso de Arduino se programa en una variante de C++.

Una de las mayores barreras que existen a la hora de empezar a trabajar con Arduino en educación primaria o secundaria es precisamente la de tener que escribir código.

Un entorno gráfico de programación sustituye el código del lenguaje de programación por bloques gráficos para acercar a este mundo  de manera atractiva, accesible y divertida a todas las personas que quieran aprender a programar, especialmente a los niños y adolescentes.

programación grafica

A lo largo de este curso utilizaremos el entorno gráfico Scratch 4 Arduino (S4A), basado en el popular Scrath desarrollado por el MIT, que proporciona una herramienta de programación sencilla para la placa Arduino.

 
  • S4A es compatible con las placas Arduino Uno, Diecimilia y Duemilanove y funciona en los sistemas operativos más populares: Windows, Linux y MacOS.
  • Es importante saber que nuestra placa Arduino sólo ejecutará el programa mientras esté conectada al PC.
  • Con S4A no podemos conectar la placa Arduino a una fuente de alimentación y que siga ejecutando el último programa que le hemos cargado  

 

MATERIALES NECESARIOS

 

Somos conscientes de la dificultad que puede suponer conseguir los materiales necesarios para seguir el curso, y por eso hemos desarrollado un kit de Inicio que se pueda usar como base para su seguimiento con garantías.

Aunque en el kit se incluyen cosas que no usaremos en este curso, si seguís adelante tendréis todo lo que necesitáis para seguir con el curso de programación en el IDE de Arduino, en el que aprenderemos a programar con código (derivado del C++) , y utilizaremos nuevos y más complejos componentes electrónicos.

No pretendemos que nuestro kit sea imprescindible, ni que no se pueda hacer con muchos otros que existen en el mercado, sino que simplemente nos parece importante poder conseguir el material necesario para seguir los cursos por completo y a un precio ajustado.

Creemos que si completáis nuestros humildes cursos estaréis en buenas condiciones para montar vuestros propios proyectos, o si sois entidades de formación reglada, dar a vuestros alumnos unas nociones muy interesantes de programación y electrónica, que estamos seguros serán de interés en su formación intelectual. Os invitamos a ello.


via: https://www.prometec.net/


INSTALACIÓN DEL ENTORNO GRÁFICO S4A

Preparando Arduino y Scratch

OBJETIVOS

 

 

    • Descargar e instalar el IDE de Arduino.
    • Descargar el firmware para el IDE y cargarlo en nuestro Arduino.
    • Descargar el entorno gráfico de programación S4A.
    • Instalación y puesta en marcha del entorno S4A.
    • Comprobar su correcto funcionamiento.
 

 

DESCARGAR E INSTALAR EL IDE DE ARDUINO.

 

Para poder trabajar con Arduino necesitamos descargar e instalar el entorno gráfico de programación o IDE por sus siglas en ingles, y para ello disponéis de una sesión dedicada aquí.

Siguiendo sus instrucciones conseguiréis instalar el entorno Arduino y configurar vuestra modelo Arduino (Porque los hay de muchos tipos creedme, y solo funcionará si seleccionáis correctamente vuestro modelo)

Para que Scratch for Arduino pueda comunicarse con la placa, necesitamos volcarle un pequeño programa necesario para que se entiendan. Por eso tras instalar el IDE, vamos a cargar el firmware en la placa Arduino para que S4A pueda comunicarse con él.

Haced click con el botón derecho aquí y seleccionad:

seleccionando firmware

Descargará un programa Arduino que podemos cargar en nuestro IDE:

Cargando un programa

Para después, volcarlo a nuestra placa (Asegúrate de que tu Arduino está conectado al USB, o va a ser difícil programarlo)

Cargando un programa

 

Aparecerán un montón de líneas de código en el entorno de trabajo. Pulsamos el botón de subir, el que tiene un icono con una flecha horizontal en amarillo y esperamos a que cargue la barra verde.

Una vez que lo hayamos subido, no hay que volver a hacerlo mientras trabajemos con S4A, a no ser que carguemos otro programa en la placa desde el IDE.

 

DESCARGA E INSTALACIÓN DEL ENTORNO GRÁFICO S4A

 

Descargamos S4A de la página oficial  seleccionado Descargas y elegimos el sistema operativo que usamos en nuestro ordenador. O bien podeís descargarlo directamente desde aquí.

 

Una vez finalizada la descarga, descomprimimos el archivo y ejecutamos el fichero descargado. El asistente de instalación nos guiará a lo largo de la misma. Una vez terminada la instalación, el icono de S4A aparecerá en nuestra área de trabajo.

 

PUESTA EN MARCHA DEL ENTORNO S4A

 

Antes de ejecutar el programa es conveniente enchufar la placa al ordenador, ya que lo primero que hará será buscarla automáticamente.

Arrancando S4A

Cuando la haya encontrado veremos que las cantidades mostradas en el cuadro de resumen de valores irán variando rápidamente.

Resumen de valores

En caso de que no la encuentre automáticamente, pulsamos en el cuadro de resumen de valores con el botón derecho y nos aparecerá un menú desplegable donde podemos buscar la placa automáticamente o seleccionar manualmente el puerto al que está conectado.

Resumen valores

 

INSTALACIÓN EN RASPBERRY PI (RASPBIAN)

 

Si queremos realizar la instalación de S4A en una Raspberry Pi, nos tenemos que asegurar de que esté conectada a internet y abrir el explorador el navegador Midori. Entonces accedemos a http://s4a.cat y cuando estemos en la sección de descargas seleccionamos Raspbian (Debian for RaspberryPi) y elegimos “Save”.

 
  • La Raspberry PI 2, corre con alegría el entorno S4A y es una opción excelente, en lugar de un PC con sistema completo tipo Windows o Mac, en los entornos en los que el presupuesto es algo a considerar  

Cuando se haya descargado abrimos una ventana del terminal haciendo click en el icono de LXTerminal en el escritorio.

Al abrir el terminal estaremos en el directorio /home/pi/. Si queremos comprobarlo podemos teclear pwd y tras pulsar la tecla Intro nos devolverá el directorio en el que estamos.

Si a continuación escribimos ls nos mostrará todos los ficheros y carpetas que hay en /home/pi/. Entre ellos deberíamos encontrar el archivo que hemos descargado “S4A15_RP.deb”.

Si no lo encontramos en este directorio, es posible que se haya descargado en /home/pi/Downloads/. Para comprobarlo tecleamos cd Downloads para acceder a ese directorio y a continuación ls.

Una vez lo hayamos localizada tecleamos

sudo dkpg –i S4A15_RP.deb

Hay que respetar las letras mayúsculas, ya que el terminal distingue entre mayúsculas y minúsculas (Esto es una manía de Linux y hay que acostumbrarse).

Consola Linux

Mientras se instala veremos que en el terminal se van escribiendo diferentes textos hasta que vuelve a aparecer pi@raspberrypi  ~$. Entonces ya podemos cerrar el terminal.

Si ahora abrimos el menú de inicio y vamos a Programming, S4A aparecerá entre las aplicaciones. Pulsamos en el icono e iniciamos Scratch 4 Arduino.

 

OTRAS CONSIDERACIONES

 

Como hemos comentado, una las ventajas de Arduino es que su IDE es multiplataforma. Esto hace que podamos correrlo en micro ordenadores de bajo coste como Raspberry Pi u Orange Pi.

 
  • Estos nuevos ordenadores en una placa unica o SBC (Single Board Computers por sis siglas en Inglés) que inició la Raspberry PI, han causado una autentica revolución en el mundo de los aficionados y como ordenadores de bajo coste.
  • Normalmente usan un procesador de teléfono móvil pero con una potencia creciente año a año y pronto rivalizaran con los procesadores de Intel o AMD a una fracción de su coste.
  • La Raspberry PI inició el camino, pero ya existen rivales muy a tener en cuanta como las Orange PI o Banana PI que son mas o menos compatibles con la Raspi y otras como las PCduino,  CubieBoard y BeagleBone que corren directamente Linux.  

Además, en algunas distribuciones de GNU/Linux vienen instalados por defecto tanto el IDE de Arduino como el S4A.

Como  comentamos en la introducción, para ejecutar el programa nuestro Arduino tiene que estar conectado a un PC, así que si queremos construir un proyecto que necesite libertad para moverse podemos usar alguno de esos mini-ordenadores e integrarlo en la maqueta con una batería.

Por eso recomendamos este tipo de micro ordenadores SBC, como una opción a tener en cuenta dado su bajo precio y versatilidad.